| PRESSEINFORMATION
1. September 2005
ARS ELECTRONICA 2005
CyberArts 2005
Prix Ars Electronica Exhibition
1. – 18. September
Eröffnung: 1. September, 17.00 Uhr
Im Rahmen der Ars Electronica 2005 präsentiert
das O.K Centrum für Gegenwartskunst OÖ die CyberArts
2005 – Prix Ars Electronica Exhibition.
Mehr als 3000 KünstlerInnen haben heuer ihre Werke beim 19. Prix
Ars Electronica eingereicht. Von internationalen ExpertInnen-Jurys wurden
die besten Arbeiten gewählt und in sechs Kategorien Goldene Nicas,
Auszeichnungen und Anerkennungen vergeben.
Die CyberArts Ausstellung im O.K bietet einen spannenden
Einblick in neueste Trends der digitalen Medienkunst. Der Schwerpunkt
der Ausstellung liegt auf Arbeiten aus den Kategorien Interactive
Art und Digital Musics – die als Raum-
und Soundinstallationen präsentiert werden und zur Interaktion
einladen.
Um dem breiten Spektrum und den spannenden Beiträgen
der Kategorie Computer Animation/Visual Effects entsprechend Raum zu
geben, wird heuer erstmals ein Animation Festival,
ein kuratiertes Filmprogramm präsentiert, das den aktuellen Stand
visueller Gestaltung, sowohl in inhaltlicher als auch in technologischer
Hinsicht, zeigt.
Die O.K Night am 3. September startet
um 22.00 auf dem ArenaPlatz mit dem Electronic Theatre,
einem Kinoabend mit den besten Computeranimationen des Prix Ars Electronica.
Anschließend gibt der Digital Musics - Preisträger Kapital
Band 1 eine Konzert-Performance im O.K Mediendeck, gefolgt
von einem Konzert von whittaker starship, einer Gruppe
aus der vitalen Linzer Szene.
Als Centrum für Gegenwartskunst, dessen Hauptaufgabe
es ist, Kunstströmungen und Tendenzen aufzuspüren, ist das
O.K prädestiniert dafür, die innovativsten Projekte im Bereich
der digitalen Kunst zu beherbergen und zu diskutieren.
Die CyberArts 2005 im O.K ist bis einschließlich
18. September zu besuchen.
Das O.K Centrum für Gegenwartskunst hat für
die Dauer der Ars Electronica verlängerte Öffnungszeiten:
täglich von 10.00 bis 24.00.
Pressefotos zum Download: http://www.ok-centrum.at/presse/cyberarts05_fotos.html
Presseinformation:
Maria Falkinger
+43.732.784178-203
Goldene Nica Interactive Art
MILKproject
Esther Polak, leva Auzina, RIXC - Riga Center for New Media Culture
(LV)
Welchen Weg nimmt die Milch von lettischen Kühen bis zu holländischen
Verbrauchern?
GPS-Sender, die allen an diesem Prozess beteiligten
Personen für einen Tag zur Verfügung gestellt wurden, liefern
geographische Daten, die mittels einer eigens entwickelten Software
in Landkarten übertragen werden. Durch die Verschränkung mit
Gesprächs- und Bildbeiträgen der Beteiligten gelingt es den
Künstlerinnen eine Geschichte zu erzählen, die sich entlang
des Transportweges der Milch von Skandinavien nach Holland entfaltet.
Das Projekt umfasst vier lettische Bauern und fünf holländische
StadtbewohnerInnen sowie das gesamte Handelsnetz inklusive Molkereien
und Käserein dazwischen.
Es ist als Multimedia-Installation und als Online-Datenbank verfügbar:
www.milkproject.net
... „Es war uns wichtig, den ortsbezogenen
Trend in den Einreichungen anzuerkennen und MILKproject stellte sich
uns als ein sozial engagiertes, fantasievolles, sorgfältig konzipiertes
und durchgeführtes Projekt dar.“ ... so die Jury in
ihrem Statement.
Ieva Auzina (LV), geb. 1975,
studierte Kunstgeschichte, arbeitet seit 1998 mit e-lab (Riga Zentrum
für elektronische Kunst) und seit 2000 mit RIXC als Kuratorin und
Projekt-Koordinatorin zusammen. Als freiberufliche Kuratorin hat sie
zahlreiche Projekte zeitgenössischer Kunst, neuer Medien und interdisziplinärer
Kultur organisiert.
Esther Polak (NL), geboren 1962, studierte Grafik und
Mixed Media in Amsterdam. Sie hat eigene Projekte unter Verwendung von
GPS gemacht und organisiert Kurse, in denen die Teilnehmer lernen „mehr
von der Welt zu sehen“. Neben ihrer Aktivität als Künstlerin
schreibt Esther Polak für eine Vielzahl von Zeitschriften.
Auszeichnung Interactive Art
Life Support Systems-Vanda
Mateusz Herczka (NL)
www.westerplatte.net
Das Projekt schafft einen virtuellen Organismus,
der auf genauen, mit Elektroden abgenommen, Daten eines realen Organismus
beruht.
Es handelt sich um den Versuch, die Verhaltenscharakteristiken
der Vanda hybrida-Orchidee in den Speicher des Computers zu
laden. Das Ergebnis ist ein virtueller Organismus, der unbegrenzt lange
existieren kann und im Computer am Leben erhalten wird.
Nachdem das lebende Individuum abgekoppelt ist, wird sein virtuelles
Gegenstück weiterhin Signale generieren, die die Muster des Originals
imitieren. Die virtuelle Vanda wird im 3D-Raum als selbstorganisierende
Struktur visualisiert.
Das Werk verwandelt nicht nur ein wissenschaftliches Experiment in ein
ästhetisches Konstrukt, sondern stellt auch die Frage nach dem
Bewusstsein, nach Langlebigkeit und neuen Lebensformen aus dem Computer.
.. „Mateusz Herczka führt uns mit
dem Projekt, das sowohl ästhetisch klar bestimmt wie kritisch engagiert
ist, in des Grenzgebiet von Kunst und Wissenschaft.“... so
die Jury.
Mateusz Herczka (NL), Künstler,
Dramaturg, Performer und Programmierer; seine Arbeiten sind am Schnittpunkt
von Kunst, Künstlicher Intelligenz, Biowissenschaften und Tanz
angesiedelt und waren in Kunsträumen und Festivals zu sehen, etwa
V2 (Rotterdam) und Tate Modern (London). Er arbeitet mit Choreografie,
tritt als VJ auf und hat Videos für das Gonzo Circus-Magazin, für
Collectanea und Mille Plateaux Online produziert. Seit 2001 ist er Vortragender
an der Willem de Kooning Akademie (Rotterdam) und arbeitet als freiberuflicher
Software-Entwickler für audiovisuelle Kunstprojekte.
how long does the subject linger on the edge of the volume …
Marc Downie, Shelley Eshkar, Paul Kaiser The OpenEnded Group (US)
www.openendedgroup.com
Diese Bühnenarbeit ist das Ergebnis einer Zusammenarbeit
der amerikanischen Bild- und Medienkünstler Paul Kaiser, Shelley
Eshkar und Marc Downie mit der renommierten Choreografin Trisha Brown.
Das Stück verwendet ein ausgeklügeltes Motion-Capture- und
Sensorensystem, um die genaue Körperposition von vier TänzerInnen
im Raum aufzuzeichnen, die gleichzeitig während ihrer Bühnenperformance
beobachtet werden. Die Bildwelt konzentriert sich allerdings nicht auf
die einzelnen TänzerInnen, sondern vielmehr auf den Raum, den sie
gemeinsam bilden. Die resultierenden Daten werden in Echtzeit auf den
Computer übertragen, wo komplexe Algorithmen aus dem Bereich der
Künstlichen Intelligenz bestimmte Muster, die sich aus den Beziehungen
zwischen den Tänzern ergeben, errechnen. Diese Beziehungen werden
wiederum in Echtzeit auf einem halbdurchlässigen Schirm vor der
Bühne visuell dargestellt.
... „How long does the subject linger on the
edge of the volume… zeigt eine überzeugende neue Richtung
in der Kommunikation zwischen Choreografie und in Echtzeit generierten
Bildern auf.“ ... aus der Jurybegründung
Marc Downie (US) ist Master
of Arts und Master of Science der University of Cambridge. Als Mitglied
der Synthetic Character Group am MIT Media Lab erwarb er einen Master
of Media Arts and Science und ist derzeit Doktorand am MIT, wo er über
die Schnittstelle zwischen Künstlicher Intelligenz, Digitaler Musik
und Bewegung arbeitet.
Shelley Eshkar (US) erwarb einen Bachelor of Fine Arts
an der Cooper Union. Seine Forschungsarbeiten untersuchen Zeichnung,
Computergrafik und menschliche Bewegung.
Paul Kaiser (US) ist interaktiver Künstler mit
einem Hintergrund im Experimentalfilm und in der Sonderpädagogik.
Er erwarb 1978 seinen BA an der Wesleyan und einen Master of Education
an der American University.
Anerkennung Interactive Art
gravicells
Seiko Mikami + Sota Ichikawa (JP)
Kooperation: YCAM/Yamaguchi Center for
Arts and Media
www.ycam.jp; www.g--r.com
gravicells gibt den BesucherInnen die Möglichkeit,
die Schwerkraft auf eine ungewohnte Weise zu erfahren und dadurch eine
neue Wahrnehmung des Körpers zu gewinnen.
Die einander entgegengesetzten Kräfte Schwerkraft und Widerstand
werden über spezielle Geräte und Sensoren fühlbar gemacht.
Position und Gewicht jedes einzelnen wird erfasst und auf ein visuelles
Display abgebildet. Beim freien Herumwandern im Ausstellungsraum spüren
die Besucher die Schwerkraft – die ihnen sonst kaum bewusst wird
– ebenso wie den Widerstand gegen sie und die von anderen Besuchern
ausgelösten Effekte.
Alle Bewegungen und Veränderungen durch die BesucherInnen werden
über Sensoren in Bewegung von Klang, Licht (LED) und geometrische
Bilder umgesetzt, sodass sich der gesamte Raum dieser interaktiven Installation
entwickelt oder verändert.
Zusätzlich wird die Position des Ausstellungsraums über GPS
ermittelt und bezieht über mehrere vernetzte GPS-Satelliten auch
Beobachtungspunkte außerhalb der Erde mit ein.
Mikami Seiko (JP) Künstlerin,
arbeitet zum Thema Information, Gesellschaft und Körper; Lebt in
Tokio, lehrt am Department of Information der Tama Art University und
leitet das dortige Medienkunst-Laboratorium.
Ichikawa Sota (JP) Architekt, seit 1997 am Livescape-Institut.
1998 gründete er „doubleNegatives Architecture“, eine
Architekturgruppe aus Profis mit unterschiedlichem Hintergrund. In seiner
Arbeit als Architekt und Regisseur entwickelt er Software und Netzkunst
und betätigt sich auch als VJ.
Run Motherfucker Run
Marnix de Nijs
in Kooperation mit Reinier van Brummelen, Noud
Heerkens and Boris Debackere
www.marnixdenijs.nl;
www.runmotherfuckerrun.nl
Run Motherfucker Run ist eine interaktive
Installation, bei der jeder mit guter physischer Kondition sein Glück
in einer Stadt mit leeren Straßen, bedrohlichen Durchgängen
und unerwarteten Hindernissen versuchen kann.
Als Interface dient ein manipuliertes Industrie-Laufband, das sich vor
einer großen Projektionswand befindet. Die Strecke, die man auf
dem Laufband zurücklegt, entspricht genau jener, die man in der
virtuellen Stadt vor einem läuft. Beschleunigt man seinen Schritt,
beschleunigt sich sowohl das Laufband als auch das Bild; die Darstellung
wird durch das jeweilige Laufverhalten und die Richtungsentscheidungen
des Mitwirkenden gesteuert.
Nur durch schnelles Laufen erhält man ein Bild mit optimaler Helligkeit
– nimmt man das Tempo zurück, verblasst auch das Bild. Das
Laufband ist so eingestellt, dass es nach wirklichem Körpereinsatz
verlangt, und führt die Fähigkeit, eine Interaktion physisch
zu steuern, bis an ihre Grenzen.
Software development: V2_lab (International Lab for
the Unstable Media), Rotterdam NL
Producer: RMR_Organisation, Rotterdam NL; Co-producers: Productiehuis
Rotterdam (Rotterdamse Schouwburg) NL, V2_lab (International Lab for
the Unstable Media), Rotterdam NL, ZKM | Institute for Visual Media,
Karlsruhe D
unterstützt von: MONDRIAN Stiftung
Marnix de Nijs (NL) erforscht
den dynamischen Zusammenprall zwischen Körpern, Maschinen und anderen
Medien. Seine Werke umfassen vorwiegend interaktiv zu erlebende Maschinen,
die mit der Wahrnehmung und der Steuerung von Klang und Bild spielen,
aber auch radikale und witzige Stücke wie sein kugelsicheres Zelt
und die schussfeste Unterwäsche. Seine Werke werden bei internationalen
Medienfestivals gezeigt und wurden mehrfach international ausgezeichnet.
Intimate Transactions
The Transmute Collective (AU)
Keith Armstrong, dir.
www.intimatetransactions.com
Intimate Transactions ist eine sogenannte
„immersive Installation“, die es zwei Personen in getrennten
Räumen erlaubt, durch Bewegung ihrer Körper simultan über
ein Netzwerk zu interagieren.
Jeder Teilnehmer liegt auf einem möbelartigen Interface, dem „Bodyshelf“.
Durch sanfte Bewegung des Körpers auf werden „intime Transaktionen“
ausgelöst, die eine sich entwickelnde „Welt“ aus digitalen
Bildern, Klängen und taktilem Feedback beeinflussen.
Beide Bodyshelves sind mit Sensoren ausgestattet, die jede Verschiebung
von Körpergewicht und -balance ebenso registrieren wie unterschiedlichen
Druck. Dazu tragen die Mitwirkenden ein einfaches haptisches Gerät
auf dem Bauch, das es erlaubt, Vibrationen zu spüren. Diese Geräte
machen die interpersonale Kommunikation und die Präsenz des jeweils
Anderen erlebbar.
Projektion und Lautsprecher schaffen eine gemeinsame, fühlbare
Umgebung, in der die TeilnehmerInnen nach und nach eine Art sensorischer
Intimität miteinander aufbauen. Je weiter man in die Bild- und
Klangwelt der Installation eintaucht, umso intensiver beginnen die Mitwirkenden
ihren eigenen Anteil an dem sie umgebenden komplexen Netzwerk von Beziehungen
zu fühlen, das die TeilnehmerInnen miteinander und mit allen anderen
Elementen des Werks verbindet.
Während des Festival ist die Installation
im Halbstunden-Rhythmus von zwei Personen (unter Aufsicht) zu benutzen.
Eine Anmeldung ist nötig! Ab 7. September steht den BesucherInnen
eine Dokumentation der Arbeit zur Verfügung.
The Transmute Collective ist
Dr. Keith Armstrong, Lisa O‘Neill und Guy Webster.
Dr. Keith Armstrong ist Medienkünstler und Australia
Council New Media Art Fellow.
Lisa O’Neill ist eine gefeierte Performancekünstlerin
in der Suzuki Tradition des japanischen Tanzes.
Guy Webster ist Musiker und Sound-Künstler mit
reicher Erfahrung in Performance und Tanz.
SonicWireSculptor
Amit Pitaru (US)
www.pitaru.com
Der SonicWireSculptor ist ein interaktives
3D-Zeichenwerkzeug und gleichzeitig ein einzigartiges Musikinstrument.
Das ursprünglich nur für eigene Performances entwickelte Instrument
baute der Künstler zu einer öffentlichen Installation aus,
um einer größeren Anzahl von Usern die Möglichkeit zur
Interaktion zu geben.
BesucherInnen betreten einen dunklen Raum mit einem Klang-Surround-System,
einer Projektionswand und einer Zeichenstation. Die Mitwirkenden sind
eingeladen eine Zeichnung an der Station zu hinterlassen und ihre Arbeiten
der ständig wachsenden Sammlung von schönen und überraschenden
Klangskulpturen hinzuzufügen. Heute umfasst die Sammlung Arbeiten
von professionellen IllustratorInnen, DichterInnen, Neunjährigen
und ihren Eltern, MusikerInnen der unterschiedlichsten Genres und natürlich
Pitarus eigene Kompositionen.
Das intuitive, benutzerfreundliche Interface erlaubt mit einiger Übung
auch die Qualität der eigenen Performance zu steigern.
Amit Pitaru (US), geboren 1974
in Jerusalem; Künstler, Musiker, Designer und Erzieher.
Er schreibt Software-Tools, um seine Arbeit und Forschung im Bereich
der audiovisuellen Kunst und im Design von Interaktion/Nutzbarkeit zu
erleichtern. Derzeit lehrt er am ITP der New York University und der
Cooper Union. Pitaru ist Träger zahlreicher prestigeträchtiger
Preise, u.a. Anerkennung des Prix Ars Electronica und des Tokyo Type
Directors Club Award.
POD (Wind Array Cascade Machine)
Steve Heimbecker (CN)
POD ist eine 64-Kanal-Installation, die
mittels 2880 LEDs ein vierdimensionales Abbild des Windes im Ausstellungsraum
visualisiert.
Ein komplexes Setting von Bewegungssensoren (WACM - Wind Array Cascade
Machine) misst in Echtzeit Geschwindigkeit und Amplitude des Windes,
der über offenes Land oder über eine Dachfläche streicht,
und fängt die Laufrichtung seiner Wellenbewegung ein. Jedes der
64 „PODs“ stellt eine Geschwindigkeits-/Amplitudenanzeige
eines der 64 Windsensoren des WACM-Datennetzwerks dar.
POD wird entweder über einen Live-Stream von Daten aus
dem bestehenden WACMSystem in Montréal oder mit früher aus
dem WACM Datenbestand aufgezeichnetem Material gespeist. Seit August
2004 ist WACM auf dem Dach des Ex- Centris Building in Montréal
installiert.
Steve Heimbecker (CN) studierte
Bildende Kunst am Alberta College of Art and Design in Calgary. Seine
Beiträge zur Entwicklung von Audio-Art-Installationen, Performances
und zur Komposition für Multikanal-Klangverteilungssysteme haben
zahlreiche Preise und Stipendien gewonnen und sind international beachtet,
zuletzt bei der ISEA 2004 Wireless Exhibition im Museum für Zeitgenössische
Kunst Iasma/ Helsinki; weiters bei ORF Kunstradio, Ars Electronica und
Oboro, Montreal.
Life: A User’s Manual
Michelle Teran (CA)
www.ubermatic.org/misha
Life: A User’s Manual untersucht die
drahtlosen Überwachungsräume einer Stadt und macht sie sichtbar.
Das Projekt ist eine öffentliche Straßen-Performance, bei
der die Künstlerin mittels eines Video-Scanners und einer selbstgebauten
2.4-GHz-Antenne unverschlüsselte drahtlose Übertragungen in
der Stadt sucht und erfasst; diese werden in Echtzeit visualisiert und
auf einem über Batterie gespeisten TV-Schirm wiedergegeben, den
die Künstlerin in einem Einkaufswagen oder einem Koffer mit sich
schiebt. Diese Visualisierung des Unsichtbaren ist gleichzeitig ein
Akt der Umkehrung der bestehenden Überwachungstaktiken. Das Publikum
dieser nomadischen Aktion wird in eine Grenzerfahrung zwischen öffentlichem
und privatem Raum eingebunden, wie sie nur selten zu sehen ist.
Nach Performances in Montreal und Berlin realisiert
die Künstlerin für die Ars Electronica eine neue Version ihrer
Arbeit und verwendet in Linz einen kleinen Ziehkarren für ihre
Suche nach „privaten“ Signalen.
Termine der „Stadtrundgänge“: 2. /4.& 5.
September , 19.00 ab O.K
Michelle Teran (CA), Künstlerin,
Forscherin; sie untersucht die gegenseitige Durchdringung sozialer Netzwerke
und alltäglicher sozialer Räume mit ihren technologischen
Gegenstücken und schafft damit verbundene Performances, temporäre
Laborüberwachung, Psychogeografie, Präsenz, Intimität,
soziale Rituale, ... und Publikumsbeteiligung. Ihre Arbeiten waren weltweit
bei Organisationen und Events sowie im Internet zu sehen; kürzlich
wurde sie für den Transmediale05-Preis nominiert.
Glow Positioning System
Ashok Sukumaran (IN)
http://users.dma.ucla.edu/~suku/ringoflights.html
Glow Positioning System ist eine 300 Meter
lange interaktive Lichtinstallation, die im Februar 2005 einen städtischen
Platz in Mumbai (Bombay, Indien) in ein visuelles „Instrument“
verwandelte: In einer gigantischen Schleife konnte jeder, der wollte,
die Gebäude, Bäume und Straßen mit Licht bespielen.
Mit Hilfe des einfachen, aber in der Geschichte der Kinematografie traditionsreichen
Interface einer Kurbel wird ein virtuelles Panorama entfaltet, das die
bekannten und gewohnten architektonischen Profile des Raums transformiert.
Die Drehgeschwindigkeit bestimmt die Effekte, schnelles Drehen lässt
den gesamten Lichtring auf einmal aufleuchten, langsame Bewegung erlaubt
die schrittweise Erforschung der Landschaft.
In der CyberArts Ausstellung ist eine Dokumentation dieser Arbeit zu
sehen.
Ashok Sukumaran (IN) Architekt
und freischaffender Künstler; studierte an der School of Planning
and Architecture, Neu Delhi und der University of California in Los
Angeles; er war weltweit als Architekt und Ausstellungsdesigner tätig;
seine aktuellen künstlerischen Arbeiten beschäftigen sich
mit einfachen sozial eingebetteten interaktiven Systemen, die sein Interesse
an ortsbezogenen Arbeiten und Kunst im öffentlichen Raum wider
spiegeln.
The Network of No_des
Sarai Media Lab (Raqs Media Collective , Mrityunjay Chatterjee, Iram
Ghufran) (IN)
http://media.opencultures.net/no_des/
Dieses subtil provokative Werk ist kooperativ entstanden und erforscht
die endlose Debatte über Fragen des geistigen Eigentums. Es beschäftigt
sich mit dem „Re-Mixing“, der Umwidmung als Faktor des Lebens
– einfach, vergnüglich und vor allem notwendig für die
Reproduktion von Wissen und Kultur.
The Network of No_des verwendet Material aus Web-Suchen, zusammengemixte
Fragmente aus Filmszenen in Hindi und Bengali sowie Forschungsnotizen
aus Sarais kontinuierlicher Untersuchung der neuen Medien-Straßenkultur
in Delhi, um ein fantasievolles Arrangement von assoziativen Möglichkeiten
zu präsentieren.
Sarai (IN), die Initiative für
Neue Medien des Centre for the Study of Developing Societies, ist ein
alternativer Non-Profit-Raum für die imaginative Wiederherstellung
urbaner öffentlicher Kultur, für Forschung und Praxis alter
wie neuer Medien und für kritische kulturelle Interventionen. Ein
Team von Praktikern schafft Kunstwerke für Neue Medien, es entstehen
Web- und Print-Inhalte, Installationen, Bücher und CDs –
Zudem ist es ein Ort für experimentelle Überprüfung und
Untersuchung der Anwendungsbedingungen diverser kostenloser und Open-Source-Software
für die Medien- und Kommunikationspraxis. (www.sarai.net/aboutus/spaces.htm)
Waco Resurrection
Michael Wilson, Eddo Stern, Jessica Hutchins, Brody Condon, Peter Brinson,
Mark Allen (US)
www.waco.c-level.cc/;
www.mwwilson.net
Dieses 3D-Action-Spiel greift jenes Massaker 1993
im texanische Waco auf, bei dem der Sektenführer David Koresh und
74 seiner Anhänger nach langer Belagerung und einem Großeinsatz
des FBI ums Leben kamen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Sektenführers und lässt
den Konflikt neu aufleben – Verhandlungen mit Gott sowie Gefechte
mit dem FBI inklusive.
Die Entwickler sehen ihr Projekt nicht als simples Action-Spiel, sondern
als kontroverses Kunstwerk, das das Aufeinanderprallen von Weltanschauungen
in diesem Konflikt zur Diskussion stellt. Sie wollen an jenen einzigartigen
kulturellen Moment erinnern, in dem der „Heilige Krieg“
Teil der offiziellen amerikanischen Regierungspolitik geworden ist.
Für sie ist Waco ist die szenische Verkörperung einer amerikanischen
Furcht: Der apokalyptische Visionär steht dem heidnischen Anderen
gegenüber – und in Waco Resurrection sind die Rollen
keineswegs festgelegt.
Im O.K ist eine Dokumentation und das Interface des Spiels, eine Maske
von David Koresh, zu sehen.
Michael Wilson (US), Künstler
und Kurator mit Schwerpunkt interaktive Spiele. Der Master of Fine Arts
(Yale University) lehrt derzeit an der California State Polytechnical
University.
Mark Allen (US), Künstler, Programmierer und Entwickler
von Spielen; Gründer und Leiter von „Machine Project“,
Begründer des Los Angeles Art and Technology Hackers Club, Mitbegründer
und Mitglied des C-Level Media Lab.
Brody Condon (US), Künstler und Pädagoge,
arbeitet mit dem kooperativen C-Level an einer Serie von 3D-Spielen,
die auf „alternativen Utopien und apokalyptischen Momenten“
basieren.
Jessica Zoe Hutchins (US), Künstlerin, lebt und
arbeitet in Los Angeles.
Eddo Stern (US), Künstler; sein Interesse gilt
den Strukturen von Narration und Dokumentation, Phantasien von Geschichte
und Technologie, kulturenübergreifenden Darstellungen und der phänomenologischen
und kulturellen Erweiterung von Computerspielen.
Peter Brinson (US), Filmemacher, Spielentwickler, Lehrer.
Seine Arbeiten befassen sich mit den erzählerischen Möglichkeiten,
die in tierischen Darstellern, Roboterverhalten, der Systementwicklung
und im Spielverlauf enthalten sind. Er lehrt an der University of Southern
California und der University of California in San Diego.
Capture
Kasper T Toeplitz (F)
Video: Dominik Barbier
Capture ist ein Stück, das sowohl Musik
wie Choreografie und Video ist und dessen Interpreten das Stück
in seiner Gesamtheit interpretieren (Tanz, Musik, Bilder), ohne es in
die einzelnen künstlerischen Felder zu teilen.
Die Endgestalt ist ebenso sehr ein Konzert wie eine Tanzdarbietung oder
eine Live-Video-Installation. Auf einer Bühne befinden sich drei
Tänzer/Musiker, jeder in 3,5 x 2 m großen Raum. Zwei Schirme
von ähnlichen Maßen trennen sie und werden als Video-Leinwände
benützt. Alle Bewegungen der drei Tänzer werden von Web-Kameras
analysiert und als Steuerung für die Klangsynthese in Übereinstimmung
mit einer existierenden Partitur verwendet. So werden die Tänzer
zu den eigentlichen musikalischen Interpreten des Stücks.
Die Aufzeichnung ihrer Bewegungen wird auch als Steuerung für die
Echtzeit-Generierung des projizierten Videos eingesetzt.
Keine vorgefertigten Klänge, keine Samples, keine Sequenzen –
die drei Tänzer sind die einzigen Musiker von Capture.
Das Stück ist knapp 77 Minuten lang.
In der CyberArts 2005 ist neben der Dokumentation der Arbeit eine Aufzeichnung
des Stückes in der gesamten Länge zu sehen Arbeit zu sehen.
Kasper T Toeplitz (FR) ist Komponist,
Elektrobassist und Musiker, der sein Werk im Niemandsland zwischen der
„akademischen“ Komposition (Orchester, Ensembles, Oper)
und der elektronischen „Neuen Musik“ oder „Noise Musik“
entwickelt hat. Er arbeitet auch mit experimentellen und nicht-klassifizierbaren
Musikern, und leitet sein eigenes Ensemble.
Bondage
Atau Tanaka (F)
www.xmira.com
Bondage ist Musik, die als Klangbasis eine
Fotografie des, für seine sexuell aufgeladenen Frauenbilder bekannten,
japanischen Fotographen Nobuyoshi Araki verwendet.
Das Foto wurde gescannt und auf eine shoji – die traditionelle
japanische Reispapierwand mit den Schiebetüren – projiziert.
Das Bild generiert das Klanguniversum. Die Anwesenheit des Betrachters
enthüllt Teile von Arakis ursprünglichem Foto, dem negativgestellten
Abbild einer gefesselten Frau, das von links nach rechts in Klang erzeugenden
Frequenzbändern abgetastet wird. Das quadrofonische Sound-System
ist vertikal, in der Ebene des Reispapierschirms angeordnet, und die
Fasern des Papiers geben den digitalen Pixeln einen organischen Hintergrund.
Es entsteht ein Ort, an dem sich Klang und Bild treffen, wo aber die
Interaktion nicht in den Vordergrund gedrängt wird. Statt dessen
wird ein magischer Raum geschaffen, der aus den voyeuristischen Fantasien
des Betrachters gespeist wird, wenn dieser sich bemüht, einen Zugang
zur unberührbaren Frau auf der anderen Seite der Wand zu finden.
Atau Tanaka (FR), in Tokio geboren,
in den USA aufgewachsen. 1993 Studienaufenthalt am IRCAM in Paris, 1995
Ernennung zum „Künstlerischen Botschafter“ von Apple
France für seine Arbeiten im Bereich der interaktiven Musik. 1997
übersiedelte er nach Tokio und unterrichtete an den Universitäten
von Keio, Wakayama und Chukyo. Er hat zahlreiche Preise und Stipendien
erhalten, etwa vom GMD, der Fraunhofer Gesellschaft und der Daniel-Langlois-Stiftung.
Seit 2001 forscht er an den Sony Computer Science Laboratories, Paris.
Interface #4/TFT tennis V180
Dirk Eijsbouts (NL)
www.depnet.nl
Eine Videospiel-Installation, die ein Tennismatch
zwischen zwei SpielerInnen simuliert und zwischen den ersten PONG Spielen
und einem echten Tennismatch angesiedelt ist.
Die Installation selbst besteht aus zwei TFT Schirmen
die sich auf schwenkbaren Armen befinden. Auf vier Drehpunkten sind
Sensoren angebracht, die Bewegungen feststellen und den Status bzw.
die Position der Installation messen. Diese Sensoren geben ihren Output
als unterschiedliche elektrische Spannung ab, die mittels eines Spannung-zu-Midi-Converters
in den Computer eingelesen wird. Der letzte Schritt ist dann ein in
Max/MSP geschriebenes Programm, das die Bilder auf beiden Schirmen ebenso
generiert und steuert wie den Klang im Raum.
Die Installation muss von zwei Personen bedient werden. Jede/r SpielerIn
hält einen Bildschirm und kann ihn nach links und rechts bewegen
und zur Seite wenden. Letztlich geht es darum, den eigenen Bildschirm
wie ein Racket zu verwenden und den dreidimensionalen Ball auf die andere
Seite des Feldes zurückzuschlagen.
Dirk Eijsbouts (NL), geb. 1979,
graduierte 2001 am Interfakultären Institut für Klang und
Bild in Den Haag. Er produziert räumliche Installationen, die als
Interfaces zur Verbindung verschiedener Medien dienen. Bei diesen Installationen
werden unterschiedliche Informationsquellen durch einen Prozess manueller
und visueller Interaktion verbunden.
Sonderpreis der Jury Interactive Art
Theo Jansen (NL)
Beach Animals/Strandbeesten
www.strandbeest.com
Seit 14 Jahre arbeitet Theo Jansen an der Schaffung
einer neuen Lebensform. Bei seinen Kreaturen handelt es sich um gehfähige
Skelette aus gelben Installationsrohren für Elektriker. Die Skelette
werden mit Windkraft angetrieben bzw. gezogen.
Im Lauf der Jahre hat eine Evolution stattgefunden, die sich in den
verschiedenen Generationen der Tiere widerspiegelt.
Während sich zwei der fantastischen „Strandbeesten“
von Theo Jansen am Linzer Hauptplatz tummeln zeigt das O.K Relikte und
Fragmente dieser konstruierten Wesen in einer inszenierten naturwissenschaftlichen
Fossilienschau, sowie eine Dokumentation der Gattung.
Artist Lecture Theo Jansen: 4.9. 11.30 – 12.30 Brucknerhaus,
Mittlerer Saal
Theo Jansen (NL) studierte Naturwissenschaften
an der Universität Delft. In seinen ersten sieben Jahren als Künstler
machte er nur Gemälde, dann begann er mit dem Projekt einer fliegenden
Untertasse, die wirklich fliegen konnte. 1980 überflog sie die
Stadt Delft und versetzte die Passanten auf der Straße ebenso
in Aufruhr wie die Polizei. Seit über einem Jahrzehnt beschäftigt
er sich mit der Schaffung einer neuen Natur, deren Grundmaterial gelbe
Plastikrohre sind. Er erzeugt Skelette, die im Wind gehen können.
Anerkennung Digital Musics
Firebirds
Paul DeMarinis (US)
www.stanford.edu/dept/art/people/bios/demarini.html
Firebirds untersucht die komplexen Beziehungen
zwischen Feuer und Sprache unter den verschiedensten technischen, historischen
und metaphorischen Gesichtspunkten.
DeMarinis bedient sich eines wissenschaftlichen Experiments aus viktorianischer
Zeit von Chichester Bell, der herausgefunden hat, dass eine an einer
Gasflamme angelegte Spannung hörbare Vibrationen in der Flamme
hervorruft und eine Art „Flammen-Lautsprecher“ ermöglicht.
DeMarinis konstruierte vier solcher „Flammsprecher“, die
in Vogelkäfigen angebracht sind und die Reden von Benito Mussolini,
Franklin D. Roosevelt, Adolf Hitler und J.W. Stalin wiedergeben, begleitet
von Vogelgezwitscher. Die Audio-Daten sind als MP3-Dateien im CF-RAM
gespeichert.
Eine Anzahl von PIC-Microcontrollern aktiviert Spulen, Relais, Audio-Hardware
und Hochspannungs-Modulationskreise, um die Zündung und Modulation
der Flammen zu koordinieren.
Paul DeMarinis (US) arbeitet
seit 1971 als Künstler mit elektronischen Medien und hat zahlreiche
Performance-Werke, Klang- und Computerinstallationen sowie interaktive
elektronische Erfindungen geschaffen. Seine Arbeiten werden international
gezeigt, zu seinen größten Installationsarbeiten gehören
The Edison Effect, Gray Matter und The Messenger.
condemned_bulbes: Sound, light and architecture
for the remannece of human presence
Alexandre Burton, Julien Roy, Jimmy Lakatos / artificiel (CA)
www.artificiel.org
condemned_bulbes ist eine audiovisuelle
Installation, in der Klang und Licht voneinander untrennbar sind –
Dämpfung des Lichts verändert den Klang.
Eine Anordnung von Glühbirnen, die einzeln über einen Computer
angesteuert werden, erlaubt komplexe und reiche klangliche Texturen
nur aus Elektrizität zu schaffen.
Erstaunlich ist, dass die Glühbirnen bei voller Leistung (1000
Watt) fast still stehen, erst wenn sie abgedimmt werden, erzeugen sie
ihre lauteren Klänge.
condemned_bulbes eignet sich sowohl als Installation wie als
Performance. Im Installations-Modus spielen die Lampen einen Zyklus
vorab zusammengestellter Kompositionen. Als Performance hingegen werden
die Glühbirnen live (mit eigener Software) gespielt, wobei zahlreiche
Formen von Signalbearbeitung zur Anreicherung, Umformung und Verzerrung
des Klangs zum Einsatz kommen.
Im O.K werden zwei Installationsmodi präsentiert, wobei der Unterschied
in der Ansteuerung (einzeln oder gruppenweise) der oval angeordneten
Glühbirnen besteht.
Alexandre Burton (CA),
Komponist, Entwickler digitaler Instrumente, Forscher; seine minimalistischen
Arbeiten basieren auf der Organisation von Beziehungen zwischen unterschiedlichen
Medien und Techniken.
Jimmy Lakatos (CA) entzieht sich der Kategorisierung.
Seine Arbeit führte ihn hin zu etwas, das er „Video-Szenografie“
nennt; als furchtloser Künstler liebt er Risse und Brüche
und die damit verbundenen Risiken.
Julien Roy (CA) ist vor allem ein Audio-Künstler
und Musiker, der seine Emotionen mit einer ganzen Batterie von digitalen
Werkzeugen auszudrücken liebt. Abgesehen davon, Mitglied bei artificiel
und beim Electronic-Duo EBG zu sein, arbeitet er häufig mit anderen
an Projekten mit Musik, Video, Installationen und digitaler Kunst.
G-Player
Jens Brand (DE)
Der G-Player (Global Player) wirkt und funktioniert
wie ein CD-Player. Anstelle von Tonträgern wird jedoch die Erde
abgespielt. Der G-Player kann die reale Position offiziell
bekannter Satelliten abrufen. Ähnlich wie die Nadel über eine
Schallplatte, fährt der Satellit die Erdoberfläche ab und
setzt in der Interpretation des G-Player die Höhenverläufe
direkt in Klang um.
Das Display zeigt den Namen des angewählten Satelliten, seine Gattung,
die Flughöhe und die Position über der Erde in Längen-
und Breitengrad. Die topografischen Daten werden wie Audiodaten interpretiert.
Der „Rauschklang“ ergibt sich aus der hohen Datendichte
von 44.100 topografischen Informationen in der Sekunde. Gebirge erzeugen
keine höheren Frequenzen, sondern dynamischere Strukturen als flache
Landschaften – physikalisch ähnlich dem Verhalten der Schalplattennadel
zu den Unebenheiten der Rille. Entsprechend dieser Logik sind die Meere
Regionen ohne Klang. Da 70 Prozent der Erdoberfläche von Wasser
bedeckt sind, ist der G-Player überwiegend „still“.
Im O.K preist Jens Brand den G-Player in einer Art Messepräsentation
an.
Jens Brand (DE), geb. 1968.
Noch während seines Studiums an der Kunstakademie Münster
wandte er sich unter dem Einfluss von Phill Niblock und der Erfahrung
von Performances am Het Apollohuis der Experimentellen Musik und Klangkunst
zu. Seither entstand eine Vielzahl von Installationen, Musik-Performances
und Intermedia- Arbeiten, in denen er sich oft an den Grenzen der inzwischen
etablierten Genres Installation und Performance bewegt, z. B. in Höhenrausch
(1994, mit Waldo Riedl) oder Tisch.
Ars Electronica Animation Festival 2005 im O.K
kuratiert von Christine Schöpf & Dietmar
Offenhuber
Das Computer Animation Festival des Prix
Ars Electronica 2005 zeigt ausgewählte Beiträge aus dem diesjährigen
Bewerb in sechs thematischen Blöcken und drei weitere speziell
für das Festival kuratierte Programme: Eine spannende Zeitreise
durch aktuelle Technologieentwicklungen, visuelle Gestaltung und künstlerisches
Ausdrucksvermögen, die dem breiten Spektrum dieser Kategorie entsprechend
Raum gibt.
Prix Selection: Visual Effects
Fr/Fri 2. 9. 10:30 - 12:00
So/Sun 4. 9. 18:30 - 20:00
Gefälschte Realitäten und synthetische Wahrnehmungen –
die visuellen Effekte aus aktuellen Filmproduktionen und Commercials
zeugen von der Lust an der Manipulation gewohnter Sehweisen.
Prix Selection: Waveforms
Sa/Sat 3. 9. 13:30 - 15:00
Mo/Mon 5. 9. 18:30 - 20:00
Das Programm vereint visuell hervorstechende Musikvideos aus der Kategorie
„Computeranimation / Visual Effects“, visuell unterstützte
Kompositionen aus der Kategorie „Digital Musics“ sowie synästhetische
Explorationen im Feld der visuellen Musik.
Prix Selection: Digital Skin
Fr/Fri 2. 9. 13:30 - 15:00
So/Sun 4. 9. 22:00 - 23:30
Von der Transformation und Deformation des menschlichen Körpers
bis hin zu neuen digitalen Lebensformen: Der digitale Körper ist
ein konstantes Thema der Computeranimation. Das Programm zeigt die vielen
Facetten der digitalen Characteranimation, darunter auch den Gewinner
der Goldenen Nica, Fallen Art, vom Tomek Baginski.
Prix Selection: Narration
Fr/Fri 2. 9. 13:30 - 15:00
So/Sun 4. 9. 22:00 - 23:30
In den letzten Jahren ist eine Renaissance der narrativen Animation
zu beobachten. Spielerische Experimente und die Verbindung von analogen
und digitalen Tricktechniken bzw. selbst geschriebene Software lassen
Kurzfilme mit ausgeprägter individueller Handschrift entstehen.
Prix Selection: Motion
Sa/Sat 3. 9. 10:30 - 12:00
Mo/Mon 5. 9. 22:00 - 23:30
Visuelle Landschaften, visionäre Bilderwelten – Animation
im ursprünglichsten Sinn des Wortes. Bewegung, Licht und Form sind
die Hauptthemen der breit gestreuten Auswahl dieses Programms.
Realtime
So/Sun 4. 9. 13:30 - 15:00
Di/Tue 6. 9. 18:30 - 20:00
In diesem Programm fungiert der Rechner nicht nur als Produktions-,
sondern auch als Darstellungsmedium – die präsentierten Animationen
werden in Echtzeit errechnet, oft mit interaktiven Eingriffsmöglichkeiten.
Gezeigt werden erste Höhepunkte des jungen Genres Machinima, also
in Game Engines erstellte Echtzeitanimationen, Software Art, Beiträge
aus der Demo-Szene sowie ästhetische Experimente, die sich schwer
in gängige Kategorien einordnen lassen.
Japanese Animation (curated)
http://plaza.bunka.go.jp/english
Fr/Fri 2. 9. 22:00 - 23:30
Mo/Mon 5. 9. 13:30 - 15:00
Eine Selektion japanischer Animationen, ausgewählt vom Japan Media
Arts Festival in Tokyo.
flashkino (curated)
Fr/Fri 2.9. 18:30 - 20:00
Mo/Mon 5. 9. 10:30 - 12:00
http://www.flashkino.info/
Flash hat sich in den letzten Jahren vom Eyecandy für Webseiten
zu einem Werkzeug für No-Budget-Animationsfilme entwickelt, die
über das Medium Internet ein großes Publikum erreichen. Flashkino
ist eine Initiative von zwei Medienkünstlern aus Berlin (Husemann
und mrtz). Sie durchforsten das Internet nach interessanten Animationsfilmen
und stellen sie in thematischen Blöcken auf großer Leinwand
vor.
prix selection: making of
So/Sun 4. 9. 10:30 - 12:00
Di/Tue 6. 9. 13:30 - 15:00
Ein Blick hinter die Bildschirme der Studios gibt Aufschluss über
den State-of-the-Art der Animationsproduktion und zeigt einfallsreiche
Tricktechniken und verblüffende Lösungen für die paradoxen
Anforderungen filmischer Illusion.
Curators Lecture: So 4. September, 17.30
Uhr Brucknerhaus
O.K NIGHT
3. September 2005
22.00 Electronic Theatre,
Open Air Kino auf dem ArenaPlatz mit den besten
Computeranimationen und Visual Effects des Prix Ars Electronica 2005.
anschl. O.K Mediendeck
Konzertperformance:
Kapital Band 1
Nicholas Bussmann / Martin Brandlmayr
(AT)
www.kapitalband1.com
Anerkennung Digital Musics
Konzert:
whittaker starship
Michael Weingärtner (visuals), Alex Wallner
(gitarre), Rossi Rossbacher (festplatten)
http://mattinger.firstfloor.org
http://rossi.klingt.org
Pressetext und Fotos sämtlicher Werke der CyberArts 2005 finden
Sie in Druckqualität zum Download auf der O.K Homepage. http://www.ok-centrum.at/presse
Von 2. – 6. September gibt es täglich
um 14.00 Uhr ein Presseführung durch die CyberArts
2005, Treffpunkt O.K Kassa
Weitere Presse Termine im Rahmen der Ars Electronica:
Donnerstag, 1. September
11:00 Uhr
Launch of Ludwig Boltzmann Institute for Digital Culture and Media Science
Kunstmuseum Lentos
Freitag, 2. September
09:30 Uhr
Ars Electronica 2005 - Hybrid-Living in Paradox
Eröffnungs-Pressekonferenz des Künstlerischen Direktoriums
der Ars Electronica
Brucknerhaus - Café Anklang
Dienstag, 6. September
14:00 Uhr
Hybrid-living in paradox: Bilanz
Facts and Figures zur Ars Electronica 2005
Ars Electronica Center, Pressestelle:
Wolfgang A. Bednarzek,
Tel +43.732.7272-38, Mobil +43.664.8126156
wolfgang.bednarzek@aec.at
in Kooperation mit
CyberArts 2005 Prix Ars Electronica Exhibition wird
unterstützt von Mondriaan Stiftung, Australia Council for the Arts,
Zipfer, Linde Gas GmbH.
O.K Presseinformation:
Maria Falkinger
Tel: +43.732.784178-203, mobil: +43.676.5107465;
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