Sidenavigation and Modules


CyberArts 05

Pressemitteilung vom: 1. September 2005

CyberArts 05
Prix Ars Electronica Exhibition

Presseinformation vom: 01.09.2005

Datum: 01.09.2005 - 18.09.2005

Eröffnung: 01.09.2005 - 17:00 Uhr

Im Rahmen der Ars Electronica 2005 präsentiert das O.K Centrum für Gegenwartskunst OÖ die CyberArts 2005 – Prix Ars Electronica Exhibition.

Mehr als 3000 KünstlerInnen haben heuer ihre Werke beim 19. Prix Ars Electronica eingereicht. Von internationalen ExpertInnen-Jurys wurden die besten Arbeiten gewählt und in sechs Kategorien Goldene Nicas, Auszeichnungen und Anerkennungen vergeben.

Die CyberArts Ausstellung im O.K bietet einen spannenden Einblick in neueste Trends der digitalen Medienkunst. Der Schwerpunkt der Ausstellung liegt auf Arbeiten aus den Kategorien Interactive Art und Digital Musics – die als Raum- und Soundinstallationen präsentiert werden und zur Interaktion einladen.

Um dem breiten Spektrum und den spannenden Beiträgen der Kategorie Computer Animation/Visual Effects entsprechend Raum zu geben, wird heuer erstmals ein Animation Festival, ein kuratiertes Filmprogramm präsentiert, das den aktuellen Stand visueller Gestaltung, sowohl in inhaltlicher als auch in technologischer Hinsicht, zeigt.

Die O.K Night am 3. September startet um 22.00 auf dem ArenaPlatz mit dem Electronic Theatre, einem Kinoabend mit den besten Computeranimationen des Prix Ars Electronica. Anschließend gibt der Digital Musics - Preisträger Kapital Band 1 eine Konzert-Performance im O.K Mediendeck, gefolgt von einem Konzert von whittaker starship, einer Gruppe aus der vitalen Linzer Szene.

Als Centrum für Gegenwartskunst, dessen Hauptaufgabe es ist, Kunstströmungen und Tendenzen aufzuspüren, ist das O.K prädestiniert dafür, die innovativsten Projekte im Bereich der digitalen Kunst zu beherbergen und zu diskutieren.

Die CyberArts 2005 im O.K ist bis einschließlich 18. September zu besuchen.

Das O.K Centrum für Gegenwartskunst hat für die Dauer der Ars Electronica verlängerte Öffnungszeiten: täglich von 10.00 bis 24.00.

Goldene Nica Interactive Art

MILKproject

Esther Polak, leva Auzina, RIXC - Riga Center for New Media Culture (LV)

Welchen Weg nimmt die Milch von lettischen Kühen bis zu holländischen Verbrauchern?

GPS-Sender, die allen an diesem Prozess beteiligten Personen für einen Tag zur Verfügung gestellt wurden, liefern geographische Daten, die mittels einer eigens entwickelten Software in Landkarten übertragen werden. Durch die Verschränkung mit Gesprächs- und Bildbeiträgen der Beteiligten gelingt es den Künstlerinnen eine Geschichte zu erzählen, die sich entlang des Transportweges der Milch von Skandinavien nach Holland entfaltet.
Das Projekt umfasst vier lettische Bauern und fünf holländische StadtbewohnerInnen sowie das gesamte Handelsnetz inklusive Molkereien und Käserein dazwischen.
Es ist als Multimedia-Installation und als Online-Datenbank verfügbar: www.milkproject.net

… „Es war uns wichtig, den ortsbezogenen Trend in den Einreichungen anzuerkennen und MILKproject stellte sich uns als ein sozial engagiertes, fantasievolles, sorgfältig konzipiertes und durchgeführtes Projekt dar.“ … so die Jury in ihrem Statement.

Ieva Auzina (LV), geb. 1975, studierte Kunstgeschichte, arbeitet seit 1998 mit e-lab (Riga Zentrum für elektronische Kunst) und seit 2000 mit RIXC als Kuratorin und Projekt-Koordinatorin zusammen. Als freiberufliche Kuratorin hat sie zahlreiche Projekte zeitgenössischer Kunst, neuer Medien und interdisziplinärer Kultur organisiert.
Esther Polak (NL), geboren 1962, studierte Grafik und Mixed Media in Amsterdam. Sie hat eigene Projekte unter Verwendung von GPS gemacht und organisiert Kurse, in denen die Teilnehmer lernen „mehr von der Welt zu sehen“. Neben ihrer Aktivität als Künstlerin schreibt Esther Polak für eine Vielzahl von Zeitschriften.

Auszeichnung Interactive Art

Life Support Systems-Vanda

Mateusz Herczka (NL)

www.westerplatte.net

Das Projekt schafft einen virtuellen Organismus, der auf genauen, mit Elektroden abgenommen, Daten eines realen Organismus beruht.

Es handelt sich um den Versuch, die Verhaltenscharakteristiken der Vanda hybrida-Orchidee in den Speicher des Computers zu laden. Das Ergebnis ist ein virtueller Organismus, der unbegrenzt lange existieren kann und im Computer am Leben erhalten wird.
Nachdem das lebende Individuum abgekoppelt ist, wird sein virtuelles Gegenstück weiterhin Signale generieren, die die Muster des Originals imitieren. Die virtuelle Vanda wird im 3D-Raum als selbstorganisierende Struktur visualisiert.
Das Werk verwandelt nicht nur ein wissenschaftliches Experiment in ein ästhetisches Konstrukt, sondern stellt auch die Frage nach dem Bewusstsein, nach Langlebigkeit und neuen Lebensformen aus dem Computer.

.. „Mateusz Herczka führt uns mit dem Projekt, das sowohl ästhetisch klar bestimmt wie kritisch engagiert ist, in des Grenzgebiet von Kunst und Wissenschaft.“… so die Jury.

Mateusz Herczka (NL), Künstler, Dramaturg, Performer und Programmierer; seine Arbeiten sind am Schnittpunkt von Kunst, Künstlicher Intelligenz, Biowissenschaften und Tanz angesiedelt und waren in Kunsträumen und Festivals zu sehen, etwa V2 (Rotterdam) und Tate Modern (London). Er arbeitet mit Choreografie, tritt als VJ auf und hat Videos für das Gonzo Circus-Magazin, für Collectanea und Mille Plateaux Online produziert. Seit 2001 ist er Vortragender an der Willem de Kooning Akademie (Rotterdam) und arbeitet als freiberuflicher Software-Entwickler für audiovisuelle Kunstprojekte.


how long does the subject linger on the edge of the volume …

Marc Downie, Shelley Eshkar, Paul Kaiser The OpenEnded Group (US)

www.openendedgroup.com

Diese Bühnenarbeit ist das Ergebnis einer Zusammenarbeit der amerikanischen Bild- und Medienkünstler Paul Kaiser, Shelley Eshkar und Marc Downie mit der renommierten Choreografin Trisha Brown.
Das Stück verwendet ein ausgeklügeltes Motion-Capture- und Sensorensystem, um die genaue Körperposition von vier TänzerInnen im Raum aufzuzeichnen, die gleichzeitig während ihrer Bühnenperformance beobachtet werden. Die Bildwelt konzentriert sich allerdings nicht auf die einzelnen TänzerInnen, sondern vielmehr auf den Raum, den sie gemeinsam bilden. Die resultierenden Daten werden in Echtzeit auf den Computer übertragen, wo komplexe Algorithmen aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz bestimmte Muster, die sich aus den Beziehungen zwischen den Tänzern ergeben, errechnen. Diese Beziehungen werden wiederum in Echtzeit auf einem halbdurchlässigen Schirm vor der Bühne visuell dargestellt.

… „How long does the subject linger on the edge of the volume… zeigt eine überzeugende neue Richtung in der Kommunikation zwischen Choreografie und in Echtzeit generierten Bildern auf.“ … aus der Jurybegründung

Marc Downie (US) ist Master of Arts und Master of Science der University of Cambridge. Als Mitglied der Synthetic Character Group am MIT Media Lab erwarb er einen Master of Media Arts and Science und ist derzeit Doktorand am MIT, wo er über die Schnittstelle zwischen Künstlicher Intelligenz, Digitaler Musik und Bewegung arbeitet.
Shelley Eshkar (US) erwarb einen Bachelor of Fine Arts an der Cooper Union. Seine Forschungsarbeiten untersuchen Zeichnung, Computergrafik und menschliche Bewegung.
Paul Kaiser (US) ist interaktiver Künstler mit einem Hintergrund im Experimentalfilm und in der Sonderpädagogik. Er erwarb 1978 seinen BA an der Wesleyan und einen Master of Education an der American University.

Anerkennung Interactive Art

gravicells

Seiko Mikami + Sota Ichikawa (JP)
Kooperation: YCAM/Yamaguchi Center for Arts and Media

www.ycam.jp; www.g—r.com

gravicells gibt den BesucherInnen die Möglichkeit, die Schwerkraft auf eine ungewohnte Weise zu erfahren und dadurch eine neue Wahrnehmung des Körpers zu gewinnen.
Die einander entgegengesetzten Kräfte Schwerkraft und Widerstand werden über spezielle Geräte und Sensoren fühlbar gemacht. Position und Gewicht jedes einzelnen wird erfasst und auf ein visuelles Display abgebildet. Beim freien Herumwandern im Ausstellungsraum spüren die Besucher die Schwerkraft – die ihnen sonst kaum bewusst wird – ebenso wie den Widerstand gegen sie und die von anderen Besuchern ausgelösten Effekte.
Alle Bewegungen und Veränderungen durch die BesucherInnen werden über Sensoren in Bewegung von Klang, Licht (LED) und geometrische Bilder umgesetzt, sodass sich der gesamte Raum dieser interaktiven Installation entwickelt oder verändert.
Zusätzlich wird die Position des Ausstellungsraums über GPS ermittelt und bezieht über mehrere vernetzte GPS-Satelliten auch Beobachtungspunkte außerhalb der Erde mit ein.

Mikami Seiko (JP) Künstlerin, arbeitet zum Thema Information, Gesellschaft und Körper; Lebt in Tokio, lehrt am Department of Information der Tama Art University und leitet das dortige Medienkunst-Laboratorium.
Ichikawa Sota (JP) Architekt, seit 1997 am Livescape-Institut. 1998 gründete er „doubleNegatives Architecture“, eine Architekturgruppe aus Profis mit unterschiedlichem Hintergrund. In seiner Arbeit als Architekt und Regisseur entwickelt er Software und Netzkunst und betätigt sich auch als VJ.


Run Motherfucker Run

Marnix de Nijs
in Kooperation mit Reinier van Brummelen, Noud Heerkens and Boris Debackere

www.marnixdenijs.nl; www.runmotherfuckerrun.nl

Run Motherfucker Run ist eine interaktive Installation, bei der jeder mit guter physischer Kondition sein Glück in einer Stadt mit leeren Straßen, bedrohlichen Durchgängen und unerwarteten Hindernissen versuchen kann.
Als Interface dient ein manipuliertes Industrie-Laufband, das sich vor einer großen Projektionswand befindet. Die Strecke, die man auf dem Laufband zurücklegt, entspricht genau jener, die man in der virtuellen Stadt vor einem läuft. Beschleunigt man seinen Schritt, beschleunigt sich sowohl das Laufband als auch das Bild; die Darstellung wird durch das jeweilige Laufverhalten und die Richtungsentscheidungen des Mitwirkenden gesteuert.
Nur durch schnelles Laufen erhält man ein Bild mit optimaler Helligkeit – nimmt man das Tempo zurück, verblasst auch das Bild. Das Laufband ist so eingestellt, dass es nach wirklichem Körpereinsatz verlangt, und führt die Fähigkeit, eine Interaktion physisch zu steuern, bis an ihre Grenzen.

Software development: V2_lab (International Lab for the Unstable Media), Rotterdam NL
Producer: RMR_Organisation, Rotterdam NL; Co-producers: Productiehuis Rotterdam (Rotterdamse Schouwburg) NL, V2_lab (International Lab for the Unstable Media), Rotterdam NL, ZKM | Institute for Visual Media, Karlsruhe D
unterstützt von: MONDRIAN Stiftung

Marnix de Nijs (NL) erforscht den dynamischen Zusammenprall zwischen Körpern, Maschinen und anderen Medien. Seine Werke umfassen vorwiegend interaktiv zu erlebende Maschinen, die mit der Wahrnehmung und der Steuerung von Klang und Bild spielen, aber auch radikale und witzige Stücke wie sein kugelsicheres Zelt und die schussfeste Unterwäsche. Seine Werke werden bei internationalen Medienfestivals gezeigt und wurden mehrfach international ausgezeichnet.


Intimate Transactions

The Transmute Collective (AU)
Keith Armstrong, dir.

www.intimatetransactions.com

Intimate Transactions ist eine sogenannte „immersive Installation“, die es zwei Personen in getrennten Räumen erlaubt, durch Bewegung ihrer Körper simultan über ein Netzwerk zu interagieren.
Jeder Teilnehmer liegt auf einem möbelartigen Interface, dem „Bodyshelf“. Durch sanfte Bewegung des Körpers auf werden „intime Transaktionen“ ausgelöst, die eine sich entwickelnde „Welt“ aus digitalen Bildern, Klängen und taktilem Feedback beeinflussen.
Beide Bodyshelves sind mit Sensoren ausgestattet, die jede Verschiebung von Körpergewicht und -balance ebenso registrieren wie unterschiedlichen Druck. Dazu tragen die Mitwirkenden ein einfaches haptisches Gerät auf dem Bauch, das es erlaubt, Vibrationen zu spüren. Diese Geräte machen die interpersonale Kommunikation und die Präsenz des jeweils Anderen erlebbar.
Projektion und Lautsprecher schaffen eine gemeinsame, fühlbare Umgebung, in der die TeilnehmerInnen nach und nach eine Art sensorischer Intimität miteinander aufbauen. Je weiter man in die Bild- und Klangwelt der Installation eintaucht, umso intensiver beginnen die Mitwirkenden ihren eigenen Anteil an dem sie umgebenden komplexen Netzwerk von Beziehungen zu fühlen, das die TeilnehmerInnen miteinander und mit allen anderen Elementen des Werks verbindet.

Während des Festival ist die Installation im Halbstunden-Rhythmus von zwei Personen (unter Aufsicht) zu benutzen. Eine Anmeldung ist nötig! Ab 7. September steht den BesucherInnen eine Dokumentation der Arbeit zur Verfügung.

The Transmute Collective ist Dr. Keith Armstrong, Lisa O‘Neill und Guy Webster.
Dr. Keith Armstrong ist Medienkünstler und Australia Council New Media Art Fellow.
Lisa O’Neill ist eine gefeierte Performancekünstlerin in der Suzuki Tradition des japanischen Tanzes.
Guy Webster ist Musiker und Sound-Künstler mit reicher Erfahrung in Performance und Tanz.

unterstützt von
Australia Council for the Arts
Australasian CRC For Interaction Design


SonicWireSculptor

Amit Pitaru (US)

www.pitaru.com

Der SonicWireSculptor ist ein interaktives 3D-Zeichenwerkzeug und gleichzeitig ein einzigartiges Musikinstrument.
Das ursprünglich nur für eigene Performances entwickelte Instrument baute der Künstler zu einer öffentlichen Installation aus, um einer größeren Anzahl von Usern die Möglichkeit zur Interaktion zu geben.
BesucherInnen betreten einen dunklen Raum mit einem Klang-Surround-System, einer Projektionswand und einer Zeichenstation. Die Mitwirkenden sind eingeladen eine Zeichnung an der Station zu hinterlassen und ihre Arbeiten der ständig wachsenden Sammlung von schönen und überraschenden Klangskulpturen hinzuzufügen. Heute umfasst die Sammlung Arbeiten von professionellen IllustratorInnen, DichterInnen, Neunjährigen und ihren Eltern, MusikerInnen der unterschiedlichsten Genres und natürlich Pitarus eigene Kompositionen.
Das intuitive, benutzerfreundliche Interface erlaubt mit einiger Übung auch die Qualität der eigenen Performance zu steigern.

Amit Pitaru (US), geboren 1974 in Jerusalem; Künstler, Musiker, Designer und Erzieher.
Er schreibt Software-Tools, um seine Arbeit und Forschung im Bereich der audiovisuellen Kunst und im Design von Interaktion/Nutzbarkeit zu erleichtern. Derzeit lehrt er am ITP der New York University und der Cooper Union. Pitaru ist Träger zahlreicher prestigeträchtiger Preise, u.a. Anerkennung des Prix Ars Electronica und des Tokyo Type Directors Club Award.


POD (Wind Array Cascade Machine)

Steve Heimbecker (CN)

POD ist eine 64-Kanal-Installation, die mittels 2880 LEDs ein vierdimensionales Abbild des Windes im Ausstellungsraum visualisiert.
Ein komplexes Setting von Bewegungssensoren (WACM - Wind Array Cascade Machine) misst in Echtzeit Geschwindigkeit und Amplitude des Windes, der über offenes Land oder über eine Dachfläche streicht, und fängt die Laufrichtung seiner Wellenbewegung ein. Jedes der 64 „PODs“ stellt eine Geschwindigkeits-/Amplitudenanzeige eines der 64 Windsensoren des WACM-Datennetzwerks dar.
POD wird entweder über einen Live-Stream von Daten aus dem bestehenden WACMSystem in Montréal oder mit früher aus dem WACM Datenbestand aufgezeichnetem Material gespeist. Seit August 2004 ist WACM auf dem Dach des Ex- Centris Building in Montréal installiert.

Steve Heimbecker (CN) studierte Bildende Kunst am Alberta College of Art and Design in Calgary. Seine Beiträge zur Entwicklung von Audio-Art-Installationen, Performances und zur Komposition für Multikanal-Klangverteilungssysteme haben zahlreiche Preise und Stipendien gewonnen und sind international beachtet, zuletzt bei der ISEA 2004 Wireless Exhibition im Museum für Zeitgenössische Kunst Iasma/ Helsinki; weiters bei ORF Kunstradio, Ars Electronica und Oboro, Montreal.


Life: A User’s Manual

Michelle Teran (CA)

www.ubermatic.org/misha

Life: A User’s Manual untersucht die drahtlosen Überwachungsräume einer Stadt und macht sie sichtbar.
Das Projekt ist eine öffentliche Straßen-Performance, bei der die Künstlerin mittels eines Video-Scanners und einer selbstgebauten 2.4-GHz-Antenne unverschlüsselte drahtlose Übertragungen in der Stadt sucht und erfasst; diese werden in Echtzeit visualisiert und auf einem über Batterie gespeisten TV-Schirm wiedergegeben, den die Künstlerin in einem Einkaufswagen oder einem Koffer mit sich schiebt. Diese Visualisierung des Unsichtbaren ist gleichzeitig ein Akt der Umkehrung der bestehenden Überwachungstaktiken. Das Publikum dieser nomadischen Aktion wird in eine Grenzerfahrung zwischen öffentlichem und privatem Raum eingebunden, wie sie nur selten zu sehen ist.

Nach Performances in Montreal und Berlin realisiert die Künstlerin für die Ars Electronica eine neue Version ihrer Arbeit und verwendet in Linz einen kleinen Ziehkarren für ihre Suche nach „privaten“ Signalen.
Termine der „Stadtrundgänge“: 2. /4.& 5. September , 19.00 ab O.K

Michelle Teran (CA), Künstlerin, Forscherin; sie untersucht die gegenseitige Durchdringung sozialer Netzwerke und alltäglicher sozialer Räume mit ihren technologischen Gegenstücken und schafft damit verbundene Performances, temporäre Laborüberwachung, Psychogeografie, Präsenz, Intimität, soziale Rituale, … und Publikumsbeteiligung. Ihre Arbeiten waren weltweit bei Organisationen und Events sowie im Internet zu sehen; kürzlich wurde sie für den Transmediale05-Preis nominiert.


Glow Positioning System

Ashok Sukumaran (IN)

http://users.dma.ucla.edu/~suku/ringoflights.html

Glow Positioning System ist eine 300 Meter lange interaktive Lichtinstallation, die im Februar 2005 einen städtischen Platz in Mumbai (Bombay, Indien) in ein visuelles „Instrument“ verwandelte: In einer gigantischen Schleife konnte jeder, der wollte, die Gebäude, Bäume und Straßen mit Licht bespielen.
Mit Hilfe des einfachen, aber in der Geschichte der Kinematografie traditionsreichen Interface einer Kurbel wird ein virtuelles Panorama entfaltet, das die bekannten und gewohnten architektonischen Profile des Raums transformiert.
Die Drehgeschwindigkeit bestimmt die Effekte, schnelles Drehen lässt den gesamten Lichtring auf einmal aufleuchten, langsame Bewegung erlaubt die schrittweise Erforschung der Landschaft.
In der CyberArts Ausstellung ist eine Dokumentation dieser Arbeit zu sehen.

Ashok Sukumaran (IN) Architekt und freischaffender Künstler; studierte an der School of Planning and Architecture, Neu Delhi und der University of California in Los Angeles; er war weltweit als Architekt und Ausstellungsdesigner tätig; seine aktuellen künstlerischen Arbeiten beschäftigen sich mit einfachen sozial eingebetteten interaktiven Systemen, die sein Interesse an ortsbezogenen Arbeiten und Kunst im öffentlichen Raum wider spiegeln.


The Network of No_des

Sarai Media Lab (Raqs Media Collective , Mrityunjay Chatterjee, Iram Ghufran) (IN)

http://media.opencultures.net/no_des/

Dieses subtil provokative Werk ist kooperativ entstanden und erforscht die endlose Debatte über Fragen des geistigen Eigentums. Es beschäftigt sich mit dem „Re-Mixing“, der Umwidmung als Faktor des Lebens – einfach, vergnüglich und vor allem notwendig für die Reproduktion von Wissen und Kultur.
The Network of No_des verwendet Material aus Web-Suchen, zusammengemixte Fragmente aus Filmszenen in Hindi und Bengali sowie Forschungsnotizen aus Sarais kontinuierlicher Untersuchung der neuen Medien-Straßenkultur in Delhi, um ein fantasievolles Arrangement von assoziativen Möglichkeiten zu präsentieren.

Sarai (IN), die Initiative für Neue Medien des Centre for the Study of Developing Societies, ist ein alternativer Non-Profit-Raum für die imaginative Wiederherstellung urbaner öffentlicher Kultur, für Forschung und Praxis alter wie neuer Medien und für kritische kulturelle Interventionen. Ein Team von Praktikern schafft Kunstwerke für Neue Medien, es entstehen Web- und Print-Inhalte, Installationen, Bücher und CDs – Zudem ist es ein Ort für experimentelle Überprüfung und Untersuchung der Anwendungsbedingungen diverser kostenloser und Open-Source-Software für die Medien- und Kommunikationspraxis. (www.sarai.net/aboutus/spaces.htm)


Waco Resurrection

Michael Wilson, Eddo Stern, Jessica Hutchins, Brody Condon, Peter Brinson, Mark Allen (US)

www.waco.c-level.cc/; www.mwwilson.net

Dieses 3D-Action-Spiel greift jenes Massaker 1993 im texanische Waco auf, bei dem der Sektenführer David Koresh und 74 seiner Anhänger nach langer Belagerung und einem Großeinsatz des FBI ums Leben kamen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Sektenführers und lässt den Konflikt neu aufleben – Verhandlungen mit Gott sowie Gefechte mit dem FBI inklusive.
Die Entwickler sehen ihr Projekt nicht als simples Action-Spiel, sondern als kontroverses Kunstwerk, das das Aufeinanderprallen von Weltanschauungen in diesem Konflikt zur Diskussion stellt. Sie wollen an jenen einzigartigen kulturellen Moment erinnern, in dem der „Heilige Krieg“ Teil der offiziellen amerikanischen Regierungspolitik geworden ist. Für sie ist Waco ist die szenische Verkörperung einer amerikanischen Furcht: Der apokalyptische Visionär steht dem heidnischen Anderen gegenüber – und in Waco Resurrection sind die Rollen keineswegs festgelegt.
Im O.K ist eine Dokumentation und das Interface des Spiels, eine Maske von David Koresh, zu sehen.

Michael Wilson (US), Künstler und Kurator mit Schwerpunkt interaktive Spiele. Der Master of Fine Arts (Yale University) lehrt derzeit an der California State Polytechnical University.
Mark Allen (US), Künstler, Programmierer und Entwickler von Spielen; Gründer und Leiter von „Machine Project“, Begründer des Los Angeles Art and Technology Hackers Club, Mitbegründer und Mitglied des C-Level Media Lab.
Brody Condon (US), Künstler und Pädagoge, arbeitet mit dem kooperativen C-Level an einer Serie von 3D-Spielen, die auf „alternativen Utopien und apokalyptischen Momenten“ basieren.
Jessica Zoe Hutchins (US), Künstlerin, lebt und arbeitet in Los Angeles.
Eddo Stern (US), Künstler; sein Interesse gilt den Strukturen von Narration und Dokumentation, Phantasien von Geschichte und Technologie, kulturenübergreifenden Darstellungen und der phänomenologischen und kulturellen Erweiterung von Computerspielen.
Peter Brinson (US), Filmemacher, Spielentwickler, Lehrer. Seine Arbeiten befassen sich mit den erzählerischen Möglichkeiten, die in tierischen Darstellern, Roboterverhalten, der Systementwicklung und im Spielverlauf enthalten sind. Er lehrt an der University of Southern California und der University of California in San Diego.


Capture

Kasper T Toeplitz (F)
Video: Dominik Barbier

Capture ist ein Stück, das sowohl Musik wie Choreografie und Video ist und dessen Interpreten das Stück in seiner Gesamtheit interpretieren (Tanz, Musik, Bilder), ohne es in die einzelnen künstlerischen Felder zu teilen.
Die Endgestalt ist ebenso sehr ein Konzert wie eine Tanzdarbietung oder eine Live-Video-Installation. Auf einer Bühne befinden sich drei Tänzer/Musiker, jeder in 3,5 x 2 m großen Raum. Zwei Schirme von ähnlichen Maßen trennen sie und werden als Video-Leinwände benützt. Alle Bewegungen der drei Tänzer werden von Web-Kameras analysiert und als Steuerung für die Klangsynthese in Übereinstimmung mit einer existierenden Partitur verwendet. So werden die Tänzer zu den eigentlichen musikalischen Interpreten des Stücks.
Die Aufzeichnung ihrer Bewegungen wird auch als Steuerung für die Echtzeit-Generierung des projizierten Videos eingesetzt.
Keine vorgefertigten Klänge, keine Samples, keine Sequenzen – die drei Tänzer sind die einzigen Musiker von Capture. Das Stück ist knapp 77 Minuten lang.
In der CyberArts 2005 ist neben der Dokumentation der Arbeit eine Aufzeichnung des Stückes in der gesamten Länge zu sehen Arbeit zu sehen.

Kasper T Toeplitz (FR) ist Komponist, Elektrobassist und Musiker, der sein Werk im Niemandsland zwischen der „akademischen“ Komposition (Orchester, Ensembles, Oper) und der elektronischen „Neuen Musik“ oder „Noise Musik“ entwickelt hat. Er arbeitet auch mit experimentellen und nicht-klassifizierbaren Musikern, und leitet sein eigenes Ensemble.


Bondage

Atau Tanaka (F)

www.xmira.com

Bondage ist Musik, die als Klangbasis eine Fotografie des, für seine sexuell aufgeladenen Frauenbilder bekannten, japanischen Fotographen Nobuyoshi Araki verwendet.
Das Foto wurde gescannt und auf eine shoji – die traditionelle japanische Reispapierwand mit den Schiebetüren – projiziert. Das Bild generiert das Klanguniversum. Die Anwesenheit des Betrachters enthüllt Teile von Arakis ursprünglichem Foto, dem negativgestellten Abbild einer gefesselten Frau, das von links nach rechts in Klang erzeugenden Frequenzbändern abgetastet wird. Das quadrofonische Sound-System ist vertikal, in der Ebene des Reispapierschirms angeordnet, und die Fasern des Papiers geben den digitalen Pixeln einen organischen Hintergrund.
Es entsteht ein Ort, an dem sich Klang und Bild treffen, wo aber die Interaktion nicht in den Vordergrund gedrängt wird. Statt dessen wird ein magischer Raum geschaffen, der aus den voyeuristischen Fantasien des Betrachters gespeist wird, wenn dieser sich bemüht, einen Zugang zur unberührbaren Frau auf der anderen Seite der Wand zu finden.

Atau Tanaka (FR), in Tokio geboren, in den USA aufgewachsen. 1993 Studienaufenthalt am IRCAM in Paris, 1995 Ernennung zum „Künstlerischen Botschafter“ von Apple France für seine Arbeiten im Bereich der interaktiven Musik. 1997 übersiedelte er nach Tokio und unterrichtete an den Universitäten von Keio, Wakayama und Chukyo. Er hat zahlreiche Preise und Stipendien erhalten, etwa vom GMD, der Fraunhofer Gesellschaft und der Daniel-Langlois-Stiftung. Seit 2001 forscht er an den Sony Computer Science Laboratories, Paris.


Interface #4/TFT tennis V180

Dirk Eijsbouts (NL)

www.depnet.nl

Eine Videospiel-Installation, die ein Tennismatch zwischen zwei SpielerInnen simuliert und zwischen den ersten PONG Spielen und einem echten Tennismatch angesiedelt ist.

Die Installation selbst besteht aus zwei TFT Schirmen die sich auf schwenkbaren Armen befinden. Auf vier Drehpunkten sind Sensoren angebracht, die Bewegungen feststellen und den Status bzw. die Position der Installation messen. Diese Sensoren geben ihren Output als unterschiedliche elektrische Spannung ab, die mittels eines Spannung-zu-Midi-Converters in den Computer eingelesen wird. Der letzte Schritt ist dann ein in Max/MSP geschriebenes Programm, das die Bilder auf beiden Schirmen ebenso generiert und steuert wie den Klang im Raum.
Die Installation muss von zwei Personen bedient werden. Jede/r SpielerIn hält einen Bildschirm und kann ihn nach links und rechts bewegen und zur Seite wenden. Letztlich geht es darum, den eigenen Bildschirm wie ein Racket zu verwenden und den dreidimensionalen Ball auf die andere Seite des Feldes zurückzuschlagen.

Dirk Eijsbouts (NL), geb. 1979, graduierte 2001 am Interfakultären Institut für Klang und Bild in Den Haag. Er produziert räumliche Installationen, die als Interfaces zur Verbindung verschiedener Medien dienen. Bei diesen Installationen werden unterschiedliche Informationsquellen durch einen Prozess manueller und visueller Interaktion verbunden.

Sonderpreis der Jury Interactive Art

Theo Jansen (NL)

Beach Animals/Strandbeesten

www.strandbeest.com

Seit 14 Jahre arbeitet Theo Jansen an der Schaffung einer neuen Lebensform. Bei seinen Kreaturen handelt es sich um gehfähige Skelette aus gelben Installationsrohren für Elektriker. Die Skelette werden mit Windkraft angetrieben bzw. gezogen.
Im Lauf der Jahre hat eine Evolution stattgefunden, die sich in den verschiedenen Generationen der Tiere widerspiegelt.
Während sich zwei der fantastischen „Strandbeesten“ von Theo Jansen am Linzer Hauptplatz tummeln zeigt das O.K Relikte und Fragmente dieser konstruierten Wesen in einer inszenierten naturwissenschaftlichen Fossilienschau, sowie eine Dokumentation der Gattung.
Artist Lecture Theo Jansen: 4.9. 11.30 – 12.30 Brucknerhaus, Mittlerer Saal

Theo Jansen (NL) studierte Naturwissenschaften an der Universität Delft. In seinen ersten sieben Jahren als Künstler machte er nur Gemälde, dann begann er mit dem Projekt einer fliegenden Untertasse, die wirklich fliegen konnte. 1980 überflog sie die Stadt Delft und versetzte die Passanten auf der Straße ebenso in Aufruhr wie die Polizei. Seit über einem Jahrzehnt beschäftigt er sich mit der Schaffung einer neuen Natur, deren Grundmaterial gelbe Plastikrohre sind. Er erzeugt Skelette, die im Wind gehen können.

Anerkennung Digital Musics

Firebirds

Paul DeMarinis (US)

www.stanford.edu/dept/art/people/bios/demarini.html

Firebirds untersucht die komplexen Beziehungen zwischen Feuer und Sprache unter den verschiedensten technischen, historischen und metaphorischen Gesichtspunkten.
DeMarinis bedient sich eines wissenschaftlichen Experiments aus viktorianischer Zeit von Chichester Bell, der herausgefunden hat, dass eine an einer Gasflamme angelegte Spannung hörbare Vibrationen in der Flamme hervorruft und eine Art „Flammen-Lautsprecher“ ermöglicht.
DeMarinis konstruierte vier solcher „Flammsprecher“, die in Vogelkäfigen angebracht sind und die Reden von Benito Mussolini, Franklin D. Roosevelt, Adolf Hitler und J.W. Stalin wiedergeben, begleitet von Vogelgezwitscher. Die Audio-Daten sind als MP3-Dateien im CF-RAM gespeichert.
Eine Anzahl von PIC-Microcontrollern aktiviert Spulen, Relais, Audio-Hardware und Hochspannungs-Modulationskreise, um die Zündung und Modulation der Flammen zu koordinieren.

Paul DeMarinis (US) arbeitet seit 1971 als Künstler mit elektronischen Medien und hat zahlreiche Performance-Werke, Klang- und Computerinstallationen sowie interaktive elektronische Erfindungen geschaffen. Seine Arbeiten werden international gezeigt, zu seinen größten Installationsarbeiten gehören The Edison Effect, Gray Matter und The Messenger.


condemned_bulbes: Sound, light and architecture for the remannece of human presence

Alexandre Burton, Julien Roy, Jimmy Lakatos / artificiel (CA)

www.artificiel.org

condemned_bulbes ist eine audiovisuelle Installation, in der Klang und Licht voneinander untrennbar sind – Dämpfung des Lichts verändert den Klang.
Eine Anordnung von Glühbirnen, die einzeln über einen Computer angesteuert werden, erlaubt komplexe und reiche klangliche Texturen nur aus Elektrizität zu schaffen.
Erstaunlich ist, dass die Glühbirnen bei voller Leistung (1000 Watt) fast still stehen, erst wenn sie abgedimmt werden, erzeugen sie ihre lauteren Klänge.
condemned_bulbes eignet sich sowohl als Installation wie als Performance. Im Installations-Modus spielen die Lampen einen Zyklus vorab zusammengestellter Kompositionen. Als Performance hingegen werden die Glühbirnen live (mit eigener Software) gespielt, wobei zahlreiche Formen von Signalbearbeitung zur Anreicherung, Umformung und Verzerrung des Klangs zum Einsatz kommen.
Im O.K werden zwei Installationsmodi präsentiert, wobei der Unterschied in der Ansteuerung (einzeln oder gruppenweise) der oval angeordneten Glühbirnen besteht.

Alexandre Burton (CA), Komponist, Entwickler digitaler Instrumente, Forscher; seine minimalistischen Arbeiten basieren auf der Organisation von Beziehungen zwischen unterschiedlichen Medien und Techniken.
Jimmy Lakatos (CA) entzieht sich der Kategorisierung. Seine Arbeit führte ihn hin zu etwas, das er „Video-Szenografie“ nennt; als furchtloser Künstler liebt er Risse und Brüche und die damit verbundenen Risiken.
Julien Roy (CA) ist vor allem ein Audio-Künstler und Musiker, der seine Emotionen mit einer ganzen Batterie von digitalen Werkzeugen auszudrücken liebt. Abgesehen davon, Mitglied bei artificiel und beim Electronic-Duo EBG zu sein, arbeitet er häufig mit anderen an Projekten mit Musik, Video, Installationen und digitaler Kunst.


G-Player

Jens Brand (DE)

Der G-Player (Global Player) wirkt und funktioniert wie ein CD-Player. Anstelle von Tonträgern wird jedoch die Erde abgespielt. Der G-Player kann die reale Position offiziell bekannter Satelliten abrufen. Ähnlich wie die Nadel über eine Schallplatte, fährt der Satellit die Erdoberfläche ab und setzt in der Interpretation des G-Player die Höhenverläufe direkt in Klang um.
Das Display zeigt den Namen des angewählten Satelliten, seine Gattung, die Flughöhe und die Position über der Erde in Längen- und Breitengrad. Die topografischen Daten werden wie Audiodaten interpretiert. Der „Rauschklang“ ergibt sich aus der hohen Datendichte von 44.100 topografischen Informationen in der Sekunde. Gebirge erzeugen keine höheren Frequenzen, sondern dynamischere Strukturen als flache Landschaften – physikalisch ähnlich dem Verhalten der Schalplattennadel zu den Unebenheiten der Rille. Entsprechend dieser Logik sind die Meere Regionen ohne Klang. Da 70 Prozent der Erdoberfläche von Wasser bedeckt sind, ist der G-Player überwiegend „still“.
Im O.K preist Jens Brand den G-Player in einer Art Messepräsentation an.

Jens Brand (DE), geb. 1968. Noch während seines Studiums an der Kunstakademie Münster wandte er sich unter dem Einfluss von Phill Niblock und der Erfahrung von Performances am Het Apollohuis der Experimentellen Musik und Klangkunst zu. Seither entstand eine Vielzahl von Installationen, Musik-Performances und Intermedia- Arbeiten, in denen er sich oft an den Grenzen der inzwischen etablierten Genres Installation und Performance bewegt, z. B. in Höhenrausch (1994, mit Waldo Riedl) oder Tisch.

Ars Electronica Animation Festival 2005 im O.K

kuratiert von Christine Schöpf & Dietmar Offenhuber

Das Computer Animation Festival des Prix Ars Electronica 2005 zeigt ausgewählte Beiträge aus dem diesjährigen Bewerb in sechs thematischen Blöcken und drei weitere speziell für das Festival kuratierte Programme: Eine spannende Zeitreise durch aktuelle Technologieentwicklungen, visuelle Gestaltung und künstlerisches Ausdrucksvermögen, die dem breiten Spektrum dieser Kategorie entsprechend Raum gibt.

Prix Selection: Visual Effects

Fr/Fri 2. 9. 10:30 - 12:00
So/Sun 4. 9. 18:30 - 20:00
Gefälschte Realitäten und synthetische Wahrnehmungen – die visuellen Effekte aus aktuellen Filmproduktionen und Commercials zeugen von der Lust an der Manipulation gewohnter Sehweisen.

Prix Selection: Waveforms

Sa/Sat 3. 9. 13:30 - 15:00
Mo/Mon 5. 9. 18:30 - 20:00
Das Programm vereint visuell hervorstechende Musikvideos aus der Kategorie „Computeranimation / Visual Effects“, visuell unterstützte Kompositionen aus der Kategorie „Digital Musics“ sowie synästhetische Explorationen im Feld der visuellen Musik.

Prix Selection: Digital Skin

Fr/Fri 2. 9. 13:30 - 15:00
So/Sun 4. 9. 22:00 - 23:30
Von der Transformation und Deformation des menschlichen Körpers bis hin zu neuen digitalen Lebensformen: Der digitale Körper ist ein konstantes Thema der Computeranimation. Das Programm zeigt die vielen Facetten der digitalen Characteranimation, darunter auch den Gewinner der Goldenen Nica, Fallen Art, vom Tomek Baginski.

Prix Selection: Narration

Fr/Fri 2. 9. 13:30 - 15:00
So/Sun 4. 9. 22:00 - 23:30
In den letzten Jahren ist eine Renaissance der narrativen Animation zu beobachten. Spielerische Experimente und die Verbindung von analogen und digitalen Tricktechniken bzw. selbst geschriebene Software lassen Kurzfilme mit ausgeprägter individueller Handschrift entstehen.

Prix Selection: Motion

Sa/Sat 3. 9. 10:30 - 12:00
Mo/Mon 5. 9. 22:00 - 23:30
Visuelle Landschaften, visionäre Bilderwelten – Animation im ursprünglichsten Sinn des Wortes. Bewegung, Licht und Form sind die Hauptthemen der breit gestreuten Auswahl dieses Programms.

Realtime

So/Sun 4. 9. 13:30 - 15:00
Di/Tue 6. 9. 18:30 - 20:00
In diesem Programm fungiert der Rechner nicht nur als Produktions-, sondern auch als Darstellungsmedium – die präsentierten Animationen werden in Echtzeit errechnet, oft mit interaktiven Eingriffsmöglichkeiten.
Gezeigt werden erste Höhepunkte des jungen Genres Machinima, also in Game Engines erstellte Echtzeitanimationen, Software Art, Beiträge aus der Demo-Szene sowie ästhetische Experimente, die sich schwer in gängige Kategorien einordnen lassen.

Japanese Animation (curated)

http://plaza.bunka.go.jp/english
Fr/Fri 2. 9. 22:00 - 23:30
Mo/Mon 5. 9. 13:30 - 15:00
Eine Selektion japanischer Animationen, ausgewählt vom Japan Media Arts Festival in Tokyo.

flashkino (curated)

Fr/Fri 2.9. 18:30 - 20:00
Mo/Mon 5. 9. 10:30 - 12:00
http://www.flashkino.info/
Flash hat sich in den letzten Jahren vom Eyecandy für Webseiten zu einem Werkzeug für No-Budget-Animationsfilme entwickelt, die über das Medium Internet ein großes Publikum erreichen. Flashkino ist eine Initiative von zwei Medienkünstlern aus Berlin (Husemann und mrtz). Sie durchforsten das Internet nach interessanten Animationsfilmen und stellen sie in thematischen Blöcken auf großer Leinwand vor.

prix selection: making of

So/Sun 4. 9. 10:30 - 12:00
Di/Tue 6. 9. 13:30 - 15:00
Ein Blick hinter die Bildschirme der Studios gibt Aufschluss über den State-of-the-Art der Animationsproduktion und zeigt einfallsreiche Tricktechniken und verblüffende Lösungen für die paradoxen Anforderungen filmischer Illusion.

Curators Lecture: So 4. September, 17.30 Uhr Brucknerhaus

O.K NIGHT

3. September 2005

Electronic Theatre

22.00 Open Air Kino auf dem ArenaPlatz mit den besten
Computeranimationen und Visual Effects des Prix Ars Electronica 2005.

anschl. O.K Mediendeck

Kapital Band 1

Konzertperformance
Nicholas Bussmann / Martin Brandlmayr (AT)
www.kapitalband1.com
Anerkennung Digital Musics

whittaker starship

Konzert
Michael Weingärtner (visuals), Alex Wallner (gitarre), Rossi Rossbacher (festplatten)
http://mattinger.firstfloor.org
http://rossi.klingt.org


in Kooperation mit

CA05 Partner

CyberArts 2005 Prix Ars Electronica Exhibition wird unterstützt von Mondriaan Stiftung, Australia Council for the Arts, Zipfer, Linde Gas GmbH.


Pressefotos