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CyberArts 01

Pressemitteilung vom: 31. August 2001

CYBERARTS 01
Prix Ars Electronica Exhibition

Datum: 01.09.2001 - 16.09.2001

Mehr als 2200 internationale KünstlerInnen aus 65 Ländern haben heuer ihre Arbeiten beim Prix Ars Electronica eingereicht. Seit 1987 schreibt der ORF Oberösterreich mit großem Erfolg diesen Wettbewerb für digitale Medienkunst aus. Von einer Fachjury wurden in sechs Kategorien Goldene Nicas, Auszeichnungen und Anerkennungen vergeben.

Im Rahmen der Ars Electronica zeigt das O.K Centrum für Gegenwartskunst Oberösterreich in der CYBERARTS 2001 eine Auswahl der besten Arbeiten der Kategorien Interaktive Kunst, Digital Musics und Net Vision / Net Excellence. Die KünstlerInnen präsentieren ihre Werke vor Ort und sind großteils für die Dauer des Festivals anwesend.

Ein eigener Ausstellungsbereich im Erdgeschoß ist dem Jugendbewerb U19 Cybergeneration gewidmet. 15 Projekte stellen das Können und die Kreativität österreichischer Kinder und Jugendlicher unter Beweis.

Eine einladende Lounge befindet sich im O.K Mediendeck, wo eine Brain Bar individuelle Drinks mixt und an drei Abenden zu ein sophisticated soirée geladen wird.

Das O.K Centrum für Gegenwartskunst hat für die Dauer der Ars Electronica (1. - 6. 9.) verlängerte Öffnungszeiten: täglich von 10.00 bis 24.00 Uhr, während dieser Zeit steht den BesucherInnen der Cyberarts 2001 das Team des O.K für Führungen und Kunstauskunft zur Verfügung.

CYBERARTS 2001

HARUKI NISHIJIMA /J

"Remain In Light"

nominiert für den Prix Ars Electronica Interactive Art

Mit einem Schmetterlingsnetz ausgestattet geht der Künstler durch die Stadt und versucht Radiowellen zu fangen.

Durch dieses "Elektronische Insektensammel-Set" können Teile analoger Kommunikationsdaten, die elektronischen Insekten, entdeckt, gesammelt und visuell in einer interaktiven Umgebung präsentiert werden.

In der Präsentation ist jedes "elektronische Insekt" durch eine andere Farbe dargestellt, jede Farbe entspricht einer Frequenz.

Ein aussterbende Spezies?
Die meisten Kommunikationsdaten sind zwar bereits digitalisiert, aber noch immer ist unsere Welt voller analoger Klänge, die je nach Ort und Zeit divergieren.

Haruki Nishima
Geb. 1971, Master of Arts an der Tokyo National University of Fine Arts, Studium an der International Acadamy of Media Arts and Science. Zahlreiche Ausstellungen in Japan


CARSTEN NICOLAI /D,
MARKO PELJHAN /SLO

"polar"

(Goldene Nica)

Ein 7 x 7 x 4 Meter großer, vollkommen vernetzter Raum ist als taktiles Matrix-Interface zu sehen, das dem/der BesucherIn erlaubt, den Datenfluß im globalen wie in lokalen Netzwerken auf eine völlig immersive und dennoch kognitive Weise wahrzunehmen.
Die Arbeit ist inspiriert durch den Begriff des "kognitiven Ozeans", wie er in Stanislaw Lems und Andrej Tarkwskis Solaris beschieben wird.

Die ursprüngliche konzeptuelle Gleichung lautet: Ozean = Matrix

Die Künstler haben versucht eine "Zone" zu schaffen, in der das Biologisch-Physische direkt mit dem Abstrakt-Immateriellen interagiert.

Dabei stellt sich die Grundfrage:
Wie konstruieren wir eine kognitive und taktile Erfahrung der nahtlosen und beinahe abstrakten Matrix, die auch deren Analyse und Transformation im Verlauf des Prozesses enthält?

In der Cyberarts ist einen Dokumentation dieser Arbeit zu sehen.

Carsten Nicolai (D)
arbeitet aktiv an "Kang" als wellenförmigenDaten, an Klanginstallationen durch kristalline Strukturen, produziert aus natürlichen Ökosystemen, Objekten, Malerei, Live-Performances.
Marko Peljahn (SLO)
erforscht als einer der ersten Künstler den Bereich der Telekommunikationsumgebungen


ASSOCIATION.CREATION /A

"bump"

nominiert für den Prix Ars Electronica Interactive Art

In der Cyberarts findet sich eine Dokumentationen von bump, einem Projekt, das bereits bei der Ars Electronica real zu sehen war.

In jeder Stadt (Budapest und Linz) ist ein langer Holzsteg auf einem öffentlichen Platz installiert. Betritt eine Person diesen Steg, löst sie durch ihr Eigengewicht einen Impuls aus, der mittels Datenleitung in die andere Stadt übertragen wird. Dort hebt ein pneumatischer Hubkolben das entsprechende Brett um einige Zentimeter. Gleichzeitig kann über eine Video-Konferenzschaltung das Wirkungsprinzip erschlossen und visueller Kontakt mit der "anderen Seite" aufgenommen werden.
Interaktion wird hier zu Kommunikation, eine sinnliche, "spürbare" Wahrnehmung erfolgt mit einem zunächst anonymen Gegenüber.
bump ist als Abbild und Teil der kommerzialisierten Welt. Die Brücken sind mit Logos von Firmen bedruckt, die Internetkommunikation ermöglichen.

bump bietet die Möglichkeit, einen entfernten Ort mit seinen BenützerInnen zu kontaktieren. Hier ist es möglich geworden, die Welt nicht nur visuell, sondern auch körperhaft spürbar näher zu bringen.

www.bump.at

association.creation (A)
Ein Künstlerkollektiv, das an Netzwerken und deren Übergängen in sinnliche Erfahrbarkeit arbeitet.
Gegründet 1997 von Christian Smretschnig, Michael Bieglmayer, Roland Graf, Werner Schmid.
Technische Leiter: Christian Troger, Elmar Trojer


KENNETH RINALDO /USA

"Autopoiesis"

Autopoiesis (Selbstschöpfung) ist eine Roboterserie zum Thema Künstliches Leben. Es besteht aus zehn musikalischen Roboterskulpturen, die mit dem Publikum interagieren und ihr Verhalten je nach der Präsenz der Mitspieler wie auch der Kommunikation zwischen den Robotern ändern.

Um "natürliche" Skulpturen zu schaffen, wurden Cabernet-Sauvignon Reben verwendet, die mit Stahldrähten und Kunststoffgelenken verbunden sind. Die eingebauten Mikroprozessoren ermöglichen den Roboterskulpturen miteinander mittels Telefontönen zu kommunizieren und ein eigenes Gruppenbewusstsein zu entwickeln; sie ruhen sich z.B. aus, wenn keine BesucherInnen im Raum sind.

Infrarotsensoren nehmen die Anwesenheit von BesucherInnen wahr. Die BesucherInnen werden zu MitspielerInnen, indem sich die übergroßen Roboterarme auf sie zubewegen, um mit ihnen zu kommunizieren.

Gegenseitiges Fühlen und Reagieren zwischen Mensch und Computer/Maschine wird erlebbar.

http://www.cgrg.ohio-state.edu/~rinaldo
http://www.ylem.org/artists/krinaldo/emergent1.html

Kenneth Rinaldo (USA)
Interdisziplinärer Künstler und Theoretiker, der interaktive Multimedia-Installationen schafft, die Grenzen zwischen dem Organischen und dem Anorganischen verwischen. Er lehrt über interaktive Roboterskulpturen, digitale Bildgestaltung und Multimedia im Bereich Kunst und Technologie des Department of Art der Ohio State University in Columbus, Ohio. Nationale und Internationale Ausstellungen u.a. im Kiasma Museum Finland, Museum of Contemporary Art Chicago, Australian Center for Photography/Sidney, V2 Dutch Electronic Arts Festival, sowie zahlreiche Publikationen und Bücher.
Assistant Professor Art and Technology, Department of Art, The Ohio State University,
146 Hopkins Hall, 128 North Oval Mall, Columbus, OH 43210
e-mail rinaldo@cgrg.ohio-state.edu; e-mail krinaldo@hotmail.com
PHONE 614-292-5072; FAX 614-292-1674


SMART STUDIO/THE INTERACTIVE INSTITUTE /S

"brainball"

Spielerisch untersucht brainball mittels Biosensorik neue Interaktionsmethoden zwischen Mensch und Maschine.

Entgegen herkömmlichen Spielkonzepten in denen der/die aktivste SpielerIn gewinnt setzt brainball auf den umgekehrten Effekt: winning by relaxing - so der Untertitel. Der/Die passivste, entspannteste MitspielerIn siegt.

Technologie, die üblicherweise Kommunikations- und Produktionsprozesse beschleunigt, wird indirekt zur Herabsetzung von Geschwindigkeit verwendet.

Mit einem handelsüblichen Biometrie-System werden die Gerhirnwellen der MitspielerInnen erfasst, analysiert, interpretiert und an einen Schrittmotor weitergeleitet, der seinerseits einen Magneten auf einem Transportschlitten unter der Tischplatte bewegt. Der Ball auf dem Tisch wird sofort vom Magneten erfaßt. Sobald sich der Schlitten bewegt, bewegt sich auch der Ball mit.

SMART STUDIO
Thomas Broom (S) - Künstler mit dem Schwerpunkt Künstliche Intelligenz und Biosensoren
Carolina Browall (S) Verhaltensforscherin
Esbjörn Ericsson (S) Ingenieur, Konzeptentwicklung und Projektmanagement
Sara Ilstedt Jelm (S), Industrial Designer, Autorin und Lehrerin
Magnus Jonsson (S), Ingenieur, Workshop- und kreativer Methodologie, Projektmanagement
Tobi Schneidler (GB), Architekt
Ingvar Sjöberg (S) Künstler, Prof. für Bildende Kunst
Konrad Tollman (S), Computerwissenschaftler
Lotten Wiklund (S), Kulturwissenschaftler


HIROO IWATA /J

"Floating Eye"

Floating Eye trennt das Auge vom Körper und eröffnet damit neue Formen der Selbsterkenntnis.

Eine in einem Luftschiff installierte Kamera, die mit einem Funksender ausgestattet ist, schwebt über dem/der mitwirkenden BetrachterIn und nimmt sein/ihr Bild und die Umgebung aus der Vogelperspektive auf.
Der/Die TeilnehmerIn kann das mit einem konvexen Spiegel und einer Videokamera aufgenommene Bild über einen tragbaren Kuppelbildschirm betrachten, wobei auch das Display einen konvexen Spiegel verwendet, der den Lichtstrahl des Projektors so verteilt, dass das gesamte Blickfeld des Teilnehmers abgedeckt wird und eine visuelle Erfahrung außerhalb des eigenen Körpers simuliert. Das Luftschiff wird über einen Seilzug gesteuert und der/die Mitwirkende kann sich frei bewegen und sich selbst, sowie die Umgebung im Bild betrachten. Von der gerade herrschenden Luftströmung wird er dabei gezwungen, sich an die Umgebung anzupassen, da das Luftschiff auf jeden Windhauch reagiert und steht damit in direkter Beziehung zur Atmosphäre.

Hiroo Iwata
geb. 1957
Associate Professor am Institute of Engineering Mechanics an der Universität Tsukuba
Forschungsarbeiten im Bereich haptische Interfaces in virtuellen Umgebungen; Virtuelle Realität.


PAUL DeMARINIS /USA

"RainDance"

Regenschirme werden zu Resonanzkörpern. Die Klanginstallation "RainDance" benutzt Wasser, um damit eine Vielzahl von Nicht-Wasserklängen zu erzeugen.

Sprühstrahlen aus kleinen Wassertröpfchen werden durch eigene elektronische Spritzdüsen abgewandelt, um Klangvibrationen zu transportieren. Diese Klänge sind unhörbar, solange der/die BetrachterIn/ nicht den Wasserstrahl mit einem großen Regenschirm unterbricht. Der Regenschirm wirkt als Verstärker - dadurch wird der Klang entschlüsselt und von der Oberfläche des Schirms wiedergegeben.

Der Regenschirm schafft eine private Zone des Hörens und schützt gleichzeitig vor dem "Regen".

www.well.com/~demarini

Paul DeMarinis (USA)
Seit 1971 arbeitet der Multimedia-Künstler im elektronischen bereich. Er hat zahlreiche Performances, Sound- und Computerinstallationen sowie interaktive elektronische Projekte entwickelt, die er international präsentiert, z.B. bei The Kitchen, beim Festival d’Automne in Paris, bei Het Apollohuis in Holland und Ars Electronica in Linz. Er schrieb Musik für merce Cunningham Dance Co. Seine interaktiven Audio-Arbeiten wurden im I.C.C. in Tokyo, in der Bravin Post Lee Gallery in New York und im Museum of Modern Art in San Francisco gezeigt.


KEIKO TAKAHASHI
SHINJI SASADA
KOICHI NISHI /J

"Rakugaki"

Rakugaki untersucht die Grenze zwischen analog und digital. Im Zentrum stehen die Kombination visueller Effekte mit der interaktiven Echtzeit der Computertechnik und die Frage, wie Klang verstanden, in eine Linie umgewandelt und animiert wird.

An der Wand findet sich die Projektion eines Würfels, dessen Seitenflächen wiederum zu eigenen Projektionsflächen mit Landschaftsbildern etc. werden.
Der/die BesucherIn spielt eine Spielzeugtrompete: eine Linie, die sich wie eine Schlange zu biegen beginnt, erscheint in der Projektion. Die Linie verwandelt sich in Tiere, menschliche Gestalten oder Dinge und kann mit der Trompete bewegt und verwandelt werden. Die Linie ihrerseits erzeugt einen Klang - den einer Glocke, eines Kinderklaviers, … Sehr alltägliche Werkzeuge und Bilder verbinden sich scheinbar spielerisch mit avancierter Computertechnologie.

Keiko Takahaschi (J)
1992: Bachelor of Arts, Ölmalerei am Women’s College of Fine Arts, Toko,
Shinji Sasda (J)
geb. 1979
graduierte 1991 am Japan Electronics College in Tokio

Koichi Nishi (J)
geb. 1970
1993 Bachelor of Arts in Visueller Kunst, Tama Art University, Tokyo, 1997 Master of Arts, Tskukuba University, Ibaraki


FRANK FIETZEK /D

"Prototype Schmarotzer ® ("

Drei verschieden Modelle von Schmarotzern sind auf der Cyberarts zu sehen. Auf unterschiedliche Weise entziehen sie ihren TrägerInnen Energie um selbst zu existieren.

Model A, Version 0.2
Dieses Modell basiert auf dem als "Seebeck-Effekt" bekannten Phänomen, nach dem sich elektrische Energie aus Wärmedifferenzen (hier zwischen der Körperwärme des Wirts und der Wärme der Umgebungsluft) gewinnen lässt.
Der hier gezeigte Prototyp des Modells A wird auf der Haut des Wirts mit Klebeband befestigt und bezieht die Energie zur Erhaltung oder Verbesserung des Ladezustandes seiner Akkumulatoren direkt von der Hautoberfläche des Wirts. Der aktuelle Energiezustand des Modells A wird durch das variabel rhythmische Blinken der integrierten LED angezeigt.

Model B, Version 0.3
Dieses Modell arbeitet nach dem Prinzip der elektromagnetischen Induktion: mit einem Dynamo wird mechanische Bewegung in elektrische Energie umgewandelt. Dieser Prototyp wird am Knie des Wirts befestigt und lädt seine Akkumulatoren mit der Bewegung des Kniegelenks auf (z.B. beim Gehen oder Fahrradfahren). Der aktuelle Energiezustand wird durch eine mehrstufige LED-Ladestandsanzeige wiedergegeben.

Model C, Version 1.0
Dieses Model bezieht seine Energie aus der Auswirkung von mechanischem Druck - hier dem Pressen der Hand auf einen piezokeramischen Werkstoff. Dabei wird direkt elektrischer Strom erzeugt, der in den integrierten Ni-Ion Akkumulatoren gespeichert wird. Der aktuelle Energie- und Ladezustand wird durch die roten (Energiezufuhr) und grünen (Ladezustand) LED-Reihen angezeigt.

www.f-fietzek.de

Frank Fietzek (D)
geb. 1960
1981-82 Philosophiestudium, Universität Tübingen, 1983-84 Freie Kunstschule Hamburg, 1985-86 Informatikstudium, Universität Hamburg, 1994/95 Gastdozent an der Merzakademie Stuttgart, FH für Gestaltung, 1997 Doz. Sommerakademie der LAG Kunst Schleswig-Holstein; 1999/2000 Gastdoz. an der Bauhaus-Universität Weimar, Seit 1999 Projektleiter am LEM - Labor für elektronische Medien, Hamburg


ADRIAN WARD /UK

"Signwave Auto-Illustrator"

Unter der Oberfläche einer scheinbar gängigen Illustrationssoftware (angelehnt an Adobe-Illustrator) verbirgt sich ein selbstgeneratives Programm, dessen Tools die BenutzerInnennerven in höchstem Masse strapazieren können: es reagiert nicht wie vom User gewünscht!

Das Programm spielt mit dem/der AnwenderIn indem es die gewohnte Rollenverteilung zwischen User und Maschine weitgehend vertauscht: das Programm ist kreativ, während der/die GrafikerIn dessen Willkür überlassen ist.

Die Arbeit stellt die berechtigte Frage: Wer ist bei der Verwendung ausgefeilter Grafiksoftware der/die KünstlerIn? ProgrammiererIn oder User?

www.auto-illustrator.com

Adrian Ward (UK)
Software-Künstler, der interaktive generative visuelle und Audio-Anwendungen entwickelt. Er beschäftigt sich vor allem mit Fragen der Autorenschaft und der Ästhetik von Codes und arbeitet an Projekten, die eine subtile Veränderung in der Art und Weise, wie Menschen mit Technologie interagieren, bewirken sollen. Zur Zeit arbeitet er mit Musikern, Konzept- und Performance-Künstlern und setzt seine Software bei Live-Musik-Performances und Installationen ein. Er entwickelt Software im Bildungsbereich, die den User über Interaktivität in einem generativen Kontext aktiv einbinden.


EDWIN VAN DER HEIDE
MARNIX DE NIJS /NL

"Spatial Sounds" (100dB at 100 km/h)

Spatial Sounds ist eine rein interaktive Installation, die den Raum permanent nach Besucherinnen absucht, mit denen sie kommunizieren kann.

Um Veränderungen festzustellen, wird der Raum mittels zweier Polaroid-Ultraschall-Entfernungsmesser, die auf einem beweglichen Lautsprecherarm montiert sind, ständig neu vermessen.

Mit jeder Umdrehung werden daher Neuankömmlinge sofort erkannt und akustisch "begrüßt". Die Installation reagiert auf Gäste, indem sich der Sound sowie die Drehgeschwindigkeit oder die Richtung verändern.

Wenn keine BesucherInnen im Raum sind, wird die Installation sowohl hinsichtlich Klang wie hinsichtlich Bewegung sehr ruhig. Der/Die BesucherIn ist also eingeladen, zum/r MitspielerIn zu werden, wobei die Bewegung der Installation ausschließlich von der Distanz zwischen BesucherIn und Gerät abhängt; sie kann dem/r BesucherIn folgen, ihn /sie umkreisen oder auch ignorieren. Sie kann auch mit mehreren Personen gleichzeitig kommunizieren und lädt sie zu gemeinsamer Interaktion ein. Je mehr man mit ihr spielt, umso aktiver wird die Installation - sie kann allerdings auch außer Rand und Band geraten.

http://marnix.v2.nl
www.knoware.nl/users/heide

Edwin van der Heide (NL)
geb. 1970
Studierte Sonologie am Königlichen Konservatorium in Den Haag, wo er auch 1992 graduierte. Er ist als Komponist vorwiegend elektronischer Musik sowie als Konstrukteur von Klanginstallationen tätig. Mitglied des Trios "sensorband".
Marnix de Nijs (NL)
ist ein in Rotterdem wohnhafter Künstler, der das dynamische Aufeinanderprallen von Körpern, Maschinen und anderen Medien untersucht. Seine Arbeiten umfassen vor allem interaktive Erfahrungsmaschinen, die mit der Wahrnehmung und der Steuerung von Bild und Klang spielen.


MAGALI DESBAZEILLE
SIEGFRIED CANTO /F

"you think therefore I am" (following you)
"Du denkst, also bin ich" (dir auf der Spur)

Wie wäre es zu hören was andere denken? Diese möglichen individuellen Gedanken von Menschen im öffentlichen Raum macht die Installation hörbar.

Die BesucherInnen spazieren auf Projektionen, die FußgängerInnen - von unten durch eine Glasfläche gefilt - zeigen.
Kommt der/die BesucherIn mit einem/r der PassantInnen in Berührung, erschließen sich einem dessen Gedankengänge.
130 gefilmte FußgängerInnen warten, schlendern oder gehen in verlangsamtem Tempo an den BetrachterInnen vorbei, sie alle geben ihre innersten Gedanken preis und erscheinen dem Betrachter wie der eigene Schatten oder ein Spiegel.

www.desbazeille.nom.fr

Magali Desbazeille (F)
Ihre Arbeit ist am Schnittpunkt von Videoinstallation, zeitgenössischem Tanz und Zirkusperformance angesiedelt. Zusammenarbeit mit der amerikanischen Choreografin Meg Stuart bei deren Show Highway 101 an einem Multimedia-Device s im Centre Pompidou in Paris präsentiert wurde. Sie ist Artist-in.Residence im C3 in Budapest.
Siegfried Canto (F)
Studierte Flöte, Altsaxofon und Klavier in Paris. Er beschäftigt sich mit neuen Technologien am IRCAM und GRM. Aufführung seiner Kompostiionen beim Avignon Festival, Café de la Cance und Divan du Monde; Zusammenarbeit mit dem Choreografen Boris Jacta für die Eröffnung der All Africa Games.


HERWIG WEISER /A
ALBERT BLECKMANN /D

"zgodlocator"

Elektromagnetische Felder werden über eine Steuereinheit durch die BesucherInnen aktiviert und der darüberliegende zu ca. 30 % magnetische, granulierte Computerschrott damit dynamisch verformt.
Die zerkleinerte Computerhardware besteht aus einer Reihe von Edelmetallen wie Gold, Silber, Palladium, Platin, etc. und Ferriten (magnetische Ablenkspulen von Computermonitoren).
Diese so entstandene metallische-elektronische Sandlandschaft und ein Behälter mit magnetischer Flüssigkeit, einem Ferrofluid - werden nicht nur vom Besucher visuell modelliert, sondern ihre Bewegung auch akustisch hörbar gemacht. Sensoren nehmen den sich in Bewegung befindlichen Hardwaresand ab und geben ihn an das Soundprogramm "Reaktor" weiter, das die Geräusche verstärkt und je nach Ansteuerung bearbeitet.

www.zgodlocator.org

Herwig Weiser (A)
geb. 1969
1990 - 91 Studium Architektur TU-Innsbruck, 1992 - 94 Gerrit Rietveld Akademie in Amsterdam,
1994 - 98 Kunsthochschule für Medien Köln, div. Ausstellungen
Albert Bleckmann (D)
geb. 1965
1984 - 87 Ausbildung zum Elektromechaniker, Telekom Köln,
seit 1990 Studium Elektrotechnik, FH Köln


MARKUS POPP /oval /D

"ovalprocess/ovalcommers"

nominiert für den Prix Ars Electronica Digital Musics

ovalprocess ist ein interdisziplinäres, modulares, dnyamisches Musikprojekt, das aus einer Software-Applikation, einer Serie von Audio-CDs, Vorträgen und (seit April 2001) aus drei interaktiven Klanginstallations-Objekten unterschiedlicher Größe und Form bestehend. Alle Komponenten sind konzeptuell miteinander verwoben und nach den einzigartigen oval-Strategien für Klang, Struktur und musikalische Ästhetik modelliert.

ovalprocess als Ganzes ist der Versuch, ein Modell für einen möglichen alternativen Ansatz in der Audio-Produktivität der zeitgenössischen Musik zu präsentieren, der auf der Definition von Musik als Software basiert.
Formell präsentiert als eine Serie von CDs, Klanginstallations-Objekten, Konzertereignissen und Vorträgen, versucht ovalprocess auf diskursanregende, fesselnde und benutzerorientierte - wenn auch vielleicht kontroversielle - Weise, einen neuen Dialog vorzuschlagen und das Augenmerk auf Fragen und Probleme des Software-Designs, der Ergonomie und des Multimedia-Authoring im Allgemeinen zu lenken, um dem Diskurs der elektronischen Musik weitere Kriterien anzubieten.

Markus Popp
Geb. 1968 in Darmstadt, lebt und arbeitet in Berlin


JOHN HUDAK /USA

"Highway"

Alltägliches Klangmaterial ist die Basis dieser Installtion. Verkehrsläm vom Brooklyn-Queens Expressway, in dessen Nähe der Künstler aufgewachsen ist.

Auf einem der großen Stützpfeiler hat John hudak Kontaktmikrofone angebracht, um die stärksten Vibrationen aufzunehmen.
Die daraus entstandenen Klangquellen-Aufnahmen ähneln dem, was man auch bei Verwendung eines Luftmikrofons erwarten würde - sie sind grob und unangenehm. Durch eine Serie von Filtern wurden diese Geräusche zu rhythmischen Impressionen der Autobahn destilliert.

www.turbulence.org/works/hudak

John Hudak (USA)
geb. 1958
Interesse für Klang und Musik seit seinem vierten Lebensjahr, als er anfing, mehrere Instrumente zu spielen. An der University of Delaware (BA aus Englisch 1981) und am Naropa Institute for the Arts (1979) studierte er Video, Fotografie, kreatives Schreiben und Tanz. Dann begann er, Tonband-Soundtracks für Solo-Performances zu komponieren. In letzter Zeit konzentriere er sich auf Klänge, insbesondere Naturklänge.


TED APEL /USA

"potential difference"

Die Installation Potential Difference besteht aus weißglühenden Glühbirnen und entsprechenden piezoelektrischen "Klangbirnen". Die Schallpegel dieser elektroakustischen Klangbirnen modulieren die Leuchten der entsprechenden Glühbirnen.

Piezoelektrizität wurde zur gleichen Zeit entdeckt, wie Thomas Edison den Durchbruch in seiner Arbeit an der weißglühenden Glühlampe schaffte.
Die kulturelle und ökonomische Auswirkung der Glühbirne ist unvergleichbar größer als die des piezoelektrischen Elements. Dennoch: In beiden wurde Material durch Elektrizität aktiviert, was zwei Phänomene produziert: das eine als Ton, das andere als Licht. Die Klangbirnen erlauben uns, das piezoelektrische Element im Kontext der Glühbirne zu betrachten. Indem die Aufmerksamkeit auf den Leuchtfaden der Glühbirne und auf das piezoelektrischen Element gelenkt wird, zeigt die Anlage sowohl die technologischen Ähnlichkeiten zwischen ihnen als auch die Verschiedenheit ihrer kulturellen Bedeutung auf.

Die Glühbirne ist nicht dazu da, angeschaut zu werden, sondern belichtet Objekte und Räume. Ähnlich ist der Lautsprecher auch nicht als Fokus der Sicht- oder Schallaufmerksamkeit designt. Er ist dazu da, um ein Schallklima unsichtbar zu reproduzieren, das vom Lautsprecher unabhängig ist. In dieser Installation ist der Leuchtfaden der Fokus der Sichtaufmerksamkeit und das piezoelektrische Element ist der Fokus der Schallaufmerksamkeit. So kann die Bedeutung der Töne nicht davon getrennt werden, wie sie ausgestrahlt werden sind. Die Anlage versucht, die kulturelle Bedeutsamkeit der Glühbirne und der spezifischen Technologien des Leuchtfadens und des piezoelektrischen Elements zu verwenden, um den Kontext zu erweitern, in dem wir Ton verstehen und erfahren.

Ted Apel (USA)
Klangkünstler dessen Skulpturen und Installationen auf der Klangleitfähigkeit als Quelle des visuellen und auditiven Materials beruhen. Er hat Elektroakustische Musik studiert und ist derzeit technischer Leiter des Center for Research in Computing in the Arts an der University of California in San Diego.

Net Vision / Net Excellence

team cHmAn/F

Banja (Goldene Nica)

www.banja.com

Ein Adventure-Online-Game, das die Möglichkeiten raffinierter Flash-Programmierung in erfrischender und inspirierter Weise ausreizt und vorantreibt. Je nach persönlichem Engagement hat der User Zugang zu Spielen, Animationssequenzen, Medien und Gemeinschaftstools. Das Spiel wird simultan von der ganzen Mitspiel-Community gespielt, die Teilnehmer kooperieren, tauschen sich aus etc. um das gemeinsame Ziel zu erreichen.

Yuji Naka; Sonic Team, Sega/USA/J

Phantasy Star Online

www.sega.com/sega/game/pso_launch.jhtml

Das Multi-Player-Game eröffnet durch die Verbindung von Spielkonsole und Internet neue Dimensionen des vernetzten Spielens.

Neeraj Jhanji /J

ImaHima

shiva.imahima.com

ImaHima (dt. bist du frei?) mobilisiert das Prinzip der Newsgroups. Den UserInnen werden Menschen mit gleichen Interessen sowie Freunde, die sich gerade in der näheren Umgebung aufhalten, auf dem Handy-Display angezeigt.

Chris McGrail / Dorian Morre / Dan Sayers / Kleber/GB

Warp Records

warprecords.com

Die Website von Warp Records überzeugt durch stilbildendes Design, welches die musikalische Ausrichtung der Company verdeutlicht. Ein effizientes Online-Shopping-System ermöglicht dem unabhängigen Label einen kostengünstigen Vertrieb.

Joshua Davis/USA

Praystation (Goldene Nica)

www.praystation.com

In dieser Distance-Learning-Community werden aussergewöhnliche Wege der Flash-Programmierung erforscht. Der Source Code der Entwicklungen steht der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt.

Brian McGrath, Mark Watkins/USA

Manhattan Timeformations

www.skyscraper.org/timeformations

Die Visualisierung der dynamischen Beziehung zwischen Manhattans Wolkenkratzern und verschiedener Faktoren urbaner Entwicklung zeigt das Potenzial der Verbindung von Information und Architektur.

U19 Cybergeneration

Martin Leonhartsberger

POWERSHERE

Nominated for Prix Ars Electronica

Born 1984, Grammastetten bei Linz

Johannes Schiehsl, Peter Strobl, Conrad Tambour

PROFESSOR BRÖSL

Nominated for Prix Ars Electronica

Johannes Schiehsl born 1984 in Wiener Neustadt
Peter Strobl, born 1977 in Neunkirchen/NÖ
Conrad Tambour, born 1984

Markus Triska

JIND
Goldene Nica

Markus Triska, born 1982 in Korneuburg

Andrea Maria Gintner, Michaela Maria Plöchl

RETURN TO SENDER

Andrea Maria Gintner, born 1987;
Michaela Maria Plöchl, born 1987, both Freistadt/OÖ

Jürgen Hoog

OMEGA :: SHIELD

Jürgen Hoog, born 1983 in Linz

Marvin Jagadits, Michael Payer

DIGITAL 2001

Marvin Jagadits, born 1987 in Wien;
Michael Payer, born 1986 in Wien

Nicole Karner, Tanja Payer

GESICHTER - LOGOS

Nicole Karner, Tanja Payer both Wieselburg

Marian Kogler

HTML - EDITOR

Marian Kogler, born 1991 in Wien

Thomas Lettner

STAY ALIVE

Thomas Lettner, born 1989, Traun/OÖ

Fabian Schlager

HOUSE - DESIGNER

Fabian Schlager, born 1988, Salzburg

Martin Spazierer, Daniel Spreitzer

TOONPLANET 3D

Martin Spazierer, born 1987 in Wien
Daniel Spreitzer, born 1986 in Wien

Philipp Strahl

HTTP://

Philipp Strahl, born 1983 in Graz

Sonja Rosa Vrisk

BILDER FÜR SAM UND SPICE

Sonja Rosa Vrisk, born 1993 in Klagenfurt

Renè Weirather

FLASH EXPERIMENT

Renè Weirather, born 1991 in Reutte/Tirol

Thomas Winkler

SMS - NOTIFIER

Thomas Winkler, born 1984 in Oberwart, Burgenland

91v2.0 /A/D/I
a sophisticated soirée

64 TeilnehmerInnen werden nach Anmeldung und Aufnahme statistischer Personendaten Einweg-Elektroden angelegt, ein Pulssensor mit zwei LED-Anzeigen angeschlossen. Die Herzschläge des/der Trägers/in visualisiert eine blau blinkende LED-Anzeige. Eine Antenne gibt die Daten aller TeilnehmerInnen an den Computer weiter. Die Gesamtheit der Herzschläge der Gruppe (R-Zacken des Herzschlages) wird mittels Video- und Audiosoftware in Musik und Bilder transformiert.

Das klare Signal des Herzschlages wird mit allen Beteiligten der Gruppe in Beziehung gesetzt, indem die Herzschläge ständig miteinander verglichen werden. Der Pulssensor ist Sender und Empfänger zugleich. Hat jemand die gleiche Anzahl von Herzschlägen in der Minute, leuchtet die zweite LED-Anzeige grün auf = SYNC (synchron).
Es kann auch vorkommen, dass das Herz im vollkommen gleichen Takt mit jemand schlägt. Die Gleichzeitigkeit wird ebenfalls am rechten Display mit einem roten Blinkzeichen angezeigt. Wessen Herz im Einklang mit dem eigenen ist, kann herausgefunden werden, indem man den anderen sucht.
Aufgrund der beschränkten TeilnehmerInnenzahl ist eine Anmeldung unbedingt erforderlich, unter: www.sophisticatedsoiree.com

Termine: Montag bis Mittwoch, 3.9. - 5.9. , jeweils 22.00 - 24.00 Uhr

91v2.0
Erich Berger, geb, 1969, Studium Mechatronik und Philosophie in Linz und Wien, Arbeiten im Bereich Telerobotik, elektronische Musik u. Realtime Video. Research bei "ideal communications" Wien.
Eva Dranaz, geb. 1967, Studium Graphikdesign, Mitbegründerin der Designagentur 3007 in Wien
Jochen Fill, geb. 1965, Seit 1994 freier Fotograf und Screendesigner, Mitbegründer der Designagentur 3007 in Wien
jaromil aka Denis Roio, [http://dyne.org] Hacktivist, c/c++ Programmierer, Streaming Medien Pionier und Visueller Künstler, Begründer von dyne.org, Live-Video-Performer, Autor von HasciiCam, MuSE
rantasa, Nachrichten- und biomedizinischer Techniker, Elektroakustik- u. Experimentalmusiker,. Begründer des Elektronikfestivals "phonoTAKTIK, Plattform "rhiz" sowie der Gruppe 91vx.x.
zeitblom, geb. 1962, Elektroakustischer Komponist, Produzent, Sounddesigner, ehem. Mitglied der Band Sovetskoe Foto u. des Improvisationsensembles FhoThmann, Elektronik Duo Golden Tone, Radio-Hörstücke, zahlreiche Publikationen


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